نایتینگیل بازیای پر از تضادهای جالب است. این بازی که اثری در سبک بقا، ساختوساز و همکاری با دسترسی زودهنگام است، بهطور وحشتناکی بین جذاب و گیجکننده، زیبا و زشت، و کاربر-دوست و پیچیده در نوسان است. نایتینگیل کارهای زیادی را به درستی انجام میدهد و ساختن یک زندگی از پایه در قلمروهای متنوع و مرموز آن لذتبخش است، اما اشتباهات زیادی هم دارد که اغلب با اقتصادی آزاردهنده، پیشرفت شما را متوقف میکند. سیستمهای خلاقانهی نایتینگیل مطمئناً میتوانند آن را به تجربهای سرگرمکننده تبدیل کنند، اما برای مواجهه با ناامیدیهای مکرر آماده باشید.
نایتینگیل در دنیایی فانتزی با حال و هوای gaslamp (گازلامپ) جریان دارد، فضایی ویکتوریایی که تقریباً استیمپانکی است اما با جادو ترکیب شده و در این ژانر جدید و منحصربهفرد به نظر میرسد. مطمئناً بازیهایی مانند Dishonored یا The Order 1886 سبکهای مشابهی داشتند، اما این چارچوب همچنان به ندرت استفاده میشود و واقعاً برای من خاص بود. زمین همانطور که میشناسیم، توسط مه عجیبی بلعیده میشود که بشریت را در قلمروهای Folklore ( موجودات افسانهای برگرفته از فولکلور اروپا) پراکنده کرده است. شما بهعنوان یک رهروِ قلمرو (Realmwalker)، توانایی سفر از یک قلمرو به قلمرو دیگر را دارید و این شما را در جستجوی شهر جادویی نایتینگیل، آخرین پناهگاه انسان، قرار میدهد.
پاک (Puck) جن مرموز، راهنمای شما در این جستجو عمل میکند و ابتدا به شما برای فعال کردن یک پورتال و فرار به یک قلمرو جنگلی دور کمک میکند. پاک شخصیتی جذاب است و زبان گلآلود و قدیمی او یکی از نکات برجسته اولیهی بازی است. توانایی او برای ظاهر شدن از هیچجا و هدایت شما، کار قابل قبولی در پیشبرد داستان انجام میدهد و خود را به سوپرایزهای خندهدار مانند زمانی که ناگهان ظاهر شد تا ما به خاطر پختن و خوردن دقیقاً همان وعده غذایی هر روز مسخره کند، قرض میدهد.
متأسفانه، بقیه شخصیتهایی که در زمان عرضه اولیه نایتینگیل ملاقات میکنید، در حال حاضر بدون صدا هستند و هر عنصر داستانی صرفا اطلاعاتی مبتنی بر متن است. هیچ میانپرده یا لحظات داستانی بزرگ تعاملی وجود ندارد، فقط منوهایی به شما میگویند که چرا باید به مکان خاصی بروید، چیز خاصی را بکشید. این بسیار حیف است و به نظر میرسد چارچوب و فضاسازی جذابی که ایجاد میکند را هدر میدهد.
این ناهماهنگی نمونه خوبی از کیفیت متناقضی است که در سراسر نایتینگیل وجود دارد. برای مثال، سازنده شخصیت عمق شگفتانگیزی دارد و به شما امکان میدهد جزئیات دقیقی مانند پوسیدگی دندان را به طور چشمگیری سفارشی کنید، با داشتن شجرهنامههای گستردهای که تبار ژنتیکی آنها را میتوان بر ظاهر شما اعمال کرد… اما نتایج نهایی آن گزینههای جالب همیشه به نظر میرسد شبیه مدلهایی هستند که از خاک رس ساخته شدهاند، نه چهرههای قابل باور.
قلمروهایی که به آنها سفر میکنید فراتر از یک محیط سندباکس جدید برای کاوش ارائه میدهند. گیاهان و جانوران وحشی به شدت تغییر میکنند و هر کدام خطرات منحصر به فردی را ارائه میدهند که در بازتنظیم جنبههای بقای نایتینگیل خوب عمل میکنند. مطمئناً، گرمای سوزاننده صحرا در صورتی که در سایه نباشید آزاردهنده است، اما حداقل با تگرگهایی که در جنگل میبارد کتک نمیخورید. نحوهی مجبور کردن شما به انطباق برای بقا در هر قلمرو، واقعاً این حس را القا میکند که در دنیاهای رام نشدهای گم شدهاید.
هر قلمروی دشمنان منحصربهفرد خود را دارد. ممکن است یک لحظه در حال مبارزه با عنکبوتهای غولپیکر در باتلاق باشید، لحظهی دیگر از گلهای از گرگها در جنگل فرار کنید، و سپس در لحظهی بعدی با یک غول در صحرا دوئل کنید. طراحی همهی آنها واقعاً جالب به نظر میرسد، و لوازمی که از دشمنان شکستخورده جمعآوری میکنید به منابعی برای ساخت و ساز یا آشپزی تبدیل میشوند. آن بخش آخر اهمیت زیادی دارد، زیرا این یک بازی بقا به معنای واقعی کلمه است، و گاهی اوقات تنها چیزی که بین شما و گرسنگی فاصله میافتد، یک حشرهی غولپیکر تازه است که باید آن را کباب کنید.
شما با استفاده از کارتهای قلمرو (Realm Cards) بر قلمروهایی که بازدید میکنید کنترل دارید. کارتهای قلمروی اصلی را میتوان در درگاهها بازی کرد، که سپس بیوم و فضایی را که آن درگاه به آن منتهی میشود، تعیین میکند. برای مثال، میتوانید با جفت کردن یک کارت جنگل با یک کارت Abeyance، یک جنگل عمدتاً آرام ایجاد کنید که برای ساخت پایگاه عملیاتی شما عالی است. از طرف دیگر، میتوانید یک کارت صحرا را با یک کارت تأمینکننده (Provisioner) با تم صنعتی ترکیب کنید تا یک مجتمع کارخانهای کمدرخت و خشک ایجاد کنید. این یک سیستم ساده اما قدرتمند است و یکی از بهترین بخشهای نایتینگیل است.
پس از انتخاب کارتها و عبور از درگاه، خود قلمرو به صورت رویهای تولید میشود، که امکان کاوش بیپایان را فراهم میکند، اما همچنین باعث میشود که اکثر اوقات احساس کنید همه چیز از هم جدا است. برخورد با یک ساختمان ویرانشده بدون شگفتیهایی که ممکن است یک طراح سطح دستچینشده در نظر بگیرد، هیجانانگیز نیست، به خصوص زمانی که شروع به دیدن ساختارهای دقیقاً یکسان در مکانهای مختلف میکنید. فقدان جغرافیای برنامهریزیشده نیز گاهی اوقات میتواند به یک مشکل واقعی تبدیل شود – یک بار مأموریتی داشتم که با فردی صحبت کنم که در بالای یک صخره بلند قرار داشت، اما هیچ راهی برای رسیدن به او وجود نداشت. بالا رفتن از کنار تپه و امیدوار بودن به خوششانسی با چیدمان سنگها، راه سرگرمکنندهای برای حرکت نیست.
کارتهای کوچکتر را میتوان در حین حضور در قلمروها برای تغییر بیشتر آنها بازی کرد، مانند کارت دوئلیست (duelist) که باعث میشود همه چیز (از جمله خود شما) آسیب بیشتری ببیند. برخی دیگر عملکرد جمعآوری مواد را بهبود میبخشند، بر نحوه شنا کردن شما تأثیر میگذارند یا کارهای بیشمار دیگری انجام میدهند. این یک راه خوب برای شخصیسازی قلمرو برای کاری است که در یک زمان خاص روی آن کار میکنید.
اینکه چگونه پرش از قلمرویی به قلمروی دیگر با ساخت و ساز و تسخیر سیاهچالها (dungeon crawling) گره میخورد نیز واقعاً هوشمندانه است. نقشههای ساخت برای ایجاد کارتهای قلمروی جدید از مکانهای قدرت (Sites of Power)، که نسخهی نایتینگیل از سیاهچالها هستند، به دست میآیند. ورود به این مکانها توسط امتیاز تجهیزات (Gear Score) شما محدود شده است، که توسط کیفیت تجهیزاتی که در اختیار دارید تعیین میشود – و نقشههای ساخت و مواد بهتر برای ارتقاء تجهیزات شما در قلمروهای سطح بالاتر قرار دارند. این یک چرخهی به خوبی تنظیمشده است که این سیستمها را بدون نقص با هم ترکیب میکند، که باعث میشود صرف زمان برای هر کار خاصی معنادار باشد.
مونتاژ مورد نیاز ساخت و ساز در کل بسیار خوب است. جمعآوری مواد برای شروع صعود معمولی از یک تبعید شدهی درمانده به یک بازماندهی موفق، جذاب است، و اگر قبلاً بازیهای زیادی از این نوع انجام داده باشید، بسیار شهودی است. نقشههای ساخت به عنوان پاداش ماموریت داده میشوند یا از فروشندگان خریداری میشوند و مجموعه گزینهها به طور طبیعی وظایف جدیدی را به شما تحویل میدهند.
برای مثال، در یک مقطع از من خواسته شد که یک (Infusion) بسازم، که یک قطعهی قابل اتصال به تجهیزات است که کارهایی مانند افزایش دوام یا کاهش مصرف استقامت را انجام میدهد. برای ایجاد آن، باید یک (Enchanter’s Focus) میساختم – برای این کار به الوار (Lumber) نیاز بود، که از یک کارخانهی ارهبری به دست میآمد، که با استفاده از الیاف حیوانی ساخته میشد، که در یک ایستگاه دباغی ساخته میشد. تا زمانی که واقعاً برای استفاده از آن قطعه آماده میشدم، از فردی تقریباً وحشی در جنگل به صاحب یک کارخانهی ساختمانی تبدیل شده بودم. این سیستم دقیقاً همان کاری را انجام میدهد که یک سیستم ساخت و ساز خوب باید انجام دهد، با پاداش دادن ابزار و دانش در کنار چیزی که واقعاً برای ساختنش تلاش کردهام.
این گیم سرگرمکننده و جذاب است… تا زمانی که همه چیز ناگهان متوقف شود. در زمان عرضهی اولیهی دسترسی زودهنگام نایتینگیل، شکافهای قابل توجهی وجود دارد که هنوز نمیتوان مواد سطح بالا را در آنها ساخت، و در عوض باید قلمرویی را پیدا کنید که فروشندهای داشته باشد که آنها را بفروشد. ساخت کارتهایی برای دسترسی به این قلمروها میتواند با نیاز به مواد سطح بالا نیز این مشکل را تشدید کند، و حلقهی آزاردهندهای از توقف و شروع پیشرفت من با موانع متعدد به وجود آورد، زیرا من باید مواد را یکی پس از دیگری بخرم.
منبعی به نام «اسانس» (Essence) ستون فقرات اقتصادی این ماجراجویی را تشکیل میدهد، و در حالی که در مراحل اولیه کار بسیار خوب عمل میکند و بسیاری از چیزها را ساده میکند، اما همچنین یکی از دلایل اصلی از دست دادن این حرکت رو به جلو است. از آن برای ساخت و ساز، خرید کالا از فروشندگان و تعمیر تجهیزات استفاده میشود. «اسانس» برای تکمیل پازلها یا اتمام مکانهای قدرت اعطا میشود، و حتی میتوان آن را از هر ماده یا قطعهی تجهیزاتی استخراج کرد – شما باید آن آیتم را برای به دست آوردن آن نابود کنید، اما اگر بتوانید یک نقشه ساخت جدید بخرید یا چیزی بسازید که به شما در مبارزه کمک کند ارزشش را دارد.
مشکل اینجاست که برای ساخت و ساز و تجهیزات قدرتمندتر به «اسانس»های سطح بالاتر نیاز است، و جمعآوری آنها میتواند خستهکننده باشد. آنها فقط در قلمروهای خاصی یافت میشوند، بیشتر با پاکسازی سیاهچالها و حل پازلهای سادهی «پیدا کردن دکمهی مخفی» که در اطراف پراکنده شدهاند، به دست میآیند. همیشه ناامیدکننده بود که درست در آستانهی ساخت آخرین ارتقاء تجهیزاتی که برای پیشرفت در یک ماموریت نیاز داشتم، متوجه میشدم که چند «اسانس» سطح ۱ کم دارم، که مرا به یک راهپیمایی طولانی به سمت یک درگاه و به یک قلمروی دیگر برای جستجوی چیزی که ممکن است چیزی را که کم داشتم رها کند، میفرستاد.
غرق شدن در کارهای بیفایدهای از این دست، دائماً در نایتینگیل اتفاق میافتد. در یک مقطع، برای پیشبرد ماموریت اصلی، نیاز به جمعآوری مجموعهای از مواد از (The Bound) داشتم، دشمنانی شبیه به گوبلین که علاقهای به ظاهر شدن از هیچ دارند. چیزهایی که به آنها نیاز داشتم، به صورت شانسی از انواع نسبتاً زیادی از دشمنان به دست میآمدند، و شما باید در نوع درستی از قلمرو میبودید تا آنها ظاهر شوند. این به معنای پیدا کردن قلمرو، ساخت کارتها، آماده شدن برای آن قلمرو و شکار تا زمانی که به اندازهی کافی جمعآوری میکردم بود. مدت زمانی که طول کشید دردناک بود، و این همه برای تکمیل یک بخش از یک ماموریت حتی بزرگتر با مراحل بیشتر از این نوع بود.
با هم بسازید، زنده بمانید و پیشرفت کنید خوشبختانه، برای گشت و گذار در قلمروها به تنهایی نیاز ندارید، و بازی با دوستان راهی عالی برای کم کردن آزار برخی از بخشهای کندتر این ماجراجویی است. چند کلیک ساده برای اضافه کردن یک دوست، تشکیل گروه و دعوت آنها به قلمروی خود کافی است. میتوانید تجهیزات را به صورت رایگان به اشتراک بگذارید، که عالی است، مخصوصاً اگر یک بازیکن جلوتر باشد و بخواهد دوست خود را تجهیز کند تا بتواند در سیاهچالهای سختتر شرکت کند.
اینکه بخش همکاری کاملاً بدون محدودیت است، بسیار چشمگیر است، یعنی دوستان شما آزادند تا از طریق قلمروهای مختلف بیایند و بروند، به گروه ملحق شوند یا از هم جدا شوند، همانطور که صلاح میدانند. همه میتوانند یک NPC را برای کمک در مبارزه یا حمل وسایل با خود داشته باشند، مشابه با نحوهی کار همراهان در اسکایریم، بنابراین گرد هم آوردن گروهی از افراد به سرعت یک ارتش کوچک را تشکیل میدهد، که بسیار سرگرمکننده است.
ساخت و ساز با هم نیز واقعاً لذتبخش است. سازهها را میتوان قبل از اینکه هیچ مادهای را صرف کنید، کاملاً برنامهریزی کرد، و به شما این امکان را میدهد تا قلعهی رویایی خود را طراحی کنید. سپس، هرکسی میتواند با آن ساختهی در حال ساخت تعامل داشته باشد تا مواد را برای ساخت آن مشارکت دهد. همکاری در ساخت یک ساختمان بزرگ، برنامهریزی و ساخت آن با دوستان، حس بسیار خوبی دارد. سپس هر کسی از گروه شما میتواند یک (Estate Cairn) بسازد و آن را به پایگاه اصلی خود تبدیل کند، و به آنها اجازه دهد هر زمان بارگیری و به آنجا سفر سریع داشته باشند.
سخن آخر
نایتینگیل در زمان عرضهی دسترسی زودهنگام خود، ایدههای خوبی زیادی دارد، اما به نظر میرسد که همهی آنها با قید و شرطهای ناخوشایندی همراه هستند. توانایی ایجاد و پریدن به انواع مختلف قلمرو، فرصتی برای اکتشاف بیحد و حصر ارائه میدهد، اما در عین حال، همهی آنها به شدت شبیه به تکههای تصادفیِ به هم چسبیده به نظر میرسند. محیط و ایده کلی بازی واقعاً جالب است، اما به غیر از راهنمای جذاب شما، Puck، هنوز کار زیادی روی آن انجام نشده است. یک سیستم ساخت و ساز عالی وجود دارد که به طور یکپارچه با پیشرفت کلی شما مرتبط میشود، اما این پیشرفت با دورههای دردناک طولانیِ جمعآوری مواد و کشت «اسانس» بیش از حد متوقف میشود. نایتینگیل تقریباً به طور مساوی سرگرمکننده و آزاردهنده است، و به همان اندازه که کاوش در قلمروهای Fae جالب است، هر کسی که در حال حاضر این بازی را شروع میکند، باید برای برخی ناامیدیها آماده باشد.
نظرات کاربران