اطلاعات جدیدی از عنوان Atlas Fallen منتشر شد.
اطلاعات جدیدی از عنوان Atlas Fallen توسط Jérémy Hartvick که Game Design Director بازی هستش ، منتشر شد
تیم ما در Deck13 تجربیات زیادی در مبارزات نزدیک دارد و ما میخواستیم در همین مسیر کار هایمان را ادامه بدهیم، اما از زاویهای نو و با مکانیکهای جدید، با هدف مبارزههایی سریعتر و با جلوه های جدیدتری که برای این تغییر زاویه، به آن نیاز داشتیم. ما نبرد هارا را طوری طراحی کردیم که آشنایی با مکانیسم های آن آسان باشد، اما در عین حال آن را با مکانیک هایی که انجام آنها چالشی است و نیاز به قلق هایی خاص دارد، ترکیب کردیم.
مبارزات در نسخه Atlas Fallen در حالی که به هسته اصلی سری Surge وفادار است، با سریعتر و روان تر شدن مبارزاتش، با نسخه های قبلی متمایز می شود. ما ایدههایی مانند سیستم هدفگیری اعضای بدن و سیستم ایمپلنت را حفظ کردیم و از راهکار هایی متفاوت برای بهترین پشتیبانی ممکن از المان های مهم RPG استفاده میکنیم. ما سعی کردیم در زمینه های مدیریت کرکتر و شخصی سازی حرکت های کرکتر یک قدم جلوتر از گذشته برویم، بنابراین شما میتوانید مبارزات را با روش دلخواه خود تجربه کنید.
مهمترین دغدغه ما در ساخت Atlas Fallen، منتقل کردن حس و حال بازی به مخاطب است. ما تا حد مورد نیاز، واقعگرایی را کنار گذاشتیم تا بتوانیم حسی هیجانانگیز و قوی را به بازی تزریق کنیم.
یکی از ابزار های اصلی طراحان برای رسیدن به این هدف، Sand Gliding است.به این صورت که گیمر می تواند با آن در سراسر جهان وسیع Atlas Fallen حرکت کند. این ویژگی،کلیدی مهم برای سرعت بالای بازی است و می تواند مبارزات بازی را بسیار متنوع تر و جذاب تر کند
یکی دیگر از جنبه های جذاب سیستم مبارزه Atlas Fallen، دستکش شخصیت اصلی است. به جای استفاده از سلاحهای واقعی و معمول، قدرت جادویی این دستکش به شما اجازه میدهد تا بتوانید شنهایی را که در جهان بازی هستند را با دستان خود کنترل کنید و از آن به عنوان یک سلاح قابل تغییر استفاده کنید. بنابراین، نیازی به گذاشتن یک یک اسلحه در جایش و بیرون اوردن اسلحه ای جدید نیست، و جابجایی از یک اسلحه به دیگری در طول نبرد بی اهمیت می شود
ویژگی های این دستکش منجر به ایجاد کمبو(combo) هایی حماسی می شود که این نیز پایه ای برای یکی دیگر از المان های حیاتی سیستم مبارزه Atlas Fallen است: Momentum Bar
این سیستم شامل یک نواری است که با انجام کمبو های متوالی پر میشود و به تدریج به قدرت دستکش برای افزایش آسیب و انجام حرکات قوی تر نیرو میدهد. این ویژگی به حملات بازی، حسی فوق العاده منتقل می کند.
به طور خلاصه، ما همچنان در پی فهم این هستیم که تا چگونه میتوانیم یک سیستم مبارزاتی ابداع کنیم که بر پایه سرعت، چابکی و پویایی باشد، و همزمان بتوان آن را با مکانسیم های اصلی RPG ترکیب کرد تا بتوانیم گشت و گذار در جهان بازی را جذاب کنیم. احساس ما بر این است که اثری بسیار سرگرم کننده خواهد بود و مطمئن هستیم که از کشتن جانوران عجیب الخلقه به وسیله قدرت دستکش خود لذت خواهید برد!
این عنوان سال ۲۰۲۳ برای نسل نهم منتشر خواهد شد
نظرات کاربران