میراث FromSoftware و چشمانداز آن
FromSoftware، استودیوی توسعهدهندهی بازی ژاپنی، بهعنوان یکی از تأثیرگذارترین شرکتها در صنعت بازیهای ویدیویی شناخته میشه. این شهرت عمدتاً به دلیل رویکرد متمایزشون در طراحی بازیه که بر گیمپلی چالشبرانگیز، داستانسرایی عمیق و جهانهای غوطهورکننده تأکید داره. فلسفهی طراحی FromSoftware فراتر از صرفاً دشوار ساختن بازیهاست؛ اونها چالش رو بهعنوان ابزاری برای رشد و کشف بازیکن به کار میگیرن. در این رویکرد، هر شکست به یک درس تبدیل میشه و هر پیروزی از طریق پشتکار و مهارت به دست میاد، که این ویژگیها زیرژانر “Soulslike” رو تعریف کردهاند. این دیدگاه، نه تنها سختی رو به یک عنصر اصلی تبدیل میکنه، بلکه اون رو به یک ابزار آموزشی هدفمند بدل میسازه که به بازیکنان کمک میکنه تا بر سیستمها مسلط بشن و حس رضایت عمیقی رو تجربه کنن.
رویکرد FromSoftware به روایت هم به همون اندازه منحصر به فرده. به جای استفاده از کاتسینهای طولانی و توضیحات صریح، اونها داستان رو از طریق روایت محیطی، توضیحات رمزآلود آیتمها و دیالوگهای پراکندهی شخصیتهای غیرقابل بازی (NPCs) ارائه میدن. این سبک داستانسرایی مینیمالیستی، به بازیکن اعتماد میکنه تا قطعات پازل رو خودش کنار هم بذاره و معنای جهان بازی رو کشف کنه. این انتخاب طراحی، جامعهی بازیکنان رو به سمت همکاری و نظریهپردازی سوق میده. بازیکنان به طور فعال تئوریها، استراتژیها و اسرار رو به اشتراک میذارن، که این امر جنبهی اجتماعی بازیهای عمدتاً تکنفرهی FromSoftware رو تقویت میکنه و عمق تجربهی بازیکن رو به میزان قابل توجهی افزایش میده. این تعامل غیرمستقیم جامعه، طول عمر و ارتباط فرهنگی بازیهای اونها رو فراتر از زمان انتشارشون تضمین میکنه.
مروری بر بازیهای برجسته توسعهیافته توسط FromSoftware
نام بازی | سال انتشار | پلتفرمهای اصلی | ژانر | نکته برجسته/تأثیر اولیه |
King’s Field | ۱۹۹۴ | PlayStation | Action RPG | یکی از اولین RPGهای سهبعدی اول شخص کنسولی؛ پایهگذار DNA طراحی FromSoftware |
Armored Core | ۱۹۹۷ | PlayStation | Mech Combat / Third-Person Shooter | معرفی سری معروف مکا با شخصیسازی عمیق و ماموریتهای شاخهای |
Shadow Tower | ۱۹۹۸ | PlayStation | Action RPG | استفاده از مکانیکهای مشابه King’s Field |
Otogi: Myth of Demons | ۲۰۰۲ | Xbox | Action RPG / Hack and Slash | بازی اکشن با محیطهای تخریبپذیر و مدیریت MP؛ تأثیرگذار بر سری Dark Souls |
Metal Wolf Chaos | ۲۰۰۴ | Xbox | Mech Action | یک بازی کالت کلاسیک مکا |
Chromehounds | ۲۰۰۶ | Xbox 360 | Mech Combat / Strategy | بازی مکا با تمرکز بر چندنفره و استراتژی |
Demon’s Souls | ۲۰۰۹ | PlayStation 3 | Action RPG (Soulslike) | پایهگذار زیرژانر Soulslike؛ دشواری هدفمند و چندنفره نامتقارن |
Dark Souls | ۲۰۱۱ | PS3, Xbox 360, PC | Action RPG (Soulslike) | گسترش فرمول Demon’s Souls؛ جهان بههمپیوسته و داستانسرایی محیطی |
Armored Core V | ۲۰۱۲ | PS3, Xbox 360 | Mech Combat | ریبوت سری Armored Core |
Dark Souls II | ۲۰۱۴ | PS3, Xbox 360, PC | Action RPG (Soulslike) | معرفی مکانیک “Hollowing” و آزمایش با سیستمهای دشواری |
Bloodborne | ۲۰۱۵ | PlayStation 4 | Action RPG (Soulslike) | تغییر به مبارزات سریعتر و تهاجمیتر؛ تمهای لاوکرافتی |
Dark Souls III | ۲۰۱۶ | PS4, Xbox One, PC | Action RPG (Soulslike) | اوج سهگانه Dark Souls؛ ترکیب سرعت Bloodborne با عمق Souls |
Déraciné | ۲۰۱۸ | PlayStation 4 (PS VR) | VR Adventure | یک بازی واقعیت مجازی، نشاندهنده تمایل به آزمایش ژانرهای جدید |
Sekiro: Shadows Die Twice | ۲۰۱۹ | PS4, Xbox One, PC | Action-Adventure | تمرکز بر مبارزات مبتنی بر وضعیت و سیستم احیا؛ حذف عناصر RPG سنتی |
Elden Ring | ۲۰۲۲ | PS4, PS5, Xbox One, XSX, PC | Open World Action RPG (Soulslike) | انتقال فرمول Souls به یک جهان باز؛ همکاری با جورج آر.آر. مارتین |
Armored Core VI: Fires of Rubicon | ۲۰۲۳ | PS4, PS5, Xbox One, XSX, PC | Mech Combat | بازگشت موفق سری Armored Core پس از یک دهه وقفه |
Elden Ring Nightreign | ۲۰۲۵ | PC, PS4, PS5, XSX | Multiplayer Action RPG | بازی چندنفره مستقل در جهان Elden Ring |
The Duskbloods | ۲۰۲۶ | NSW2 | Multiplayer Action | بازی چندنفره با تم خونآشام |
سالهای اولیه: پایههای نوآوری
تاریخچهی FromSoftware با عناوینی آغاز شد که اگرچه به اندازهی آثار اخیرشون شناختهشده نیستن، اما پایههای فلسفهی طراحی اونها رو بنا نهادند. این بازیها، بذرهای نوآوری و رویکردهای منحصر به فردی رو کاشتند که در نهایت منجر به خلق زیرژانر “Soulslike” شد.
King’s Field: طلوع نقشآفرینی سهبعدی
King’s Field که در سال ۱۹۹۴ بهعنوان یکی از عناوین اولیهی پلیاستیشن منتشر شد، در زمان خودش یک پیشگام محسوب میشد. دید اول شخص کاملاً سهبعدی اون در میان بازیهای نقشآفرینی اون دوره بیسابقه بود و تأثیر عمیقی بر آثار بعدی FromSoftware، بهویژه Demon’s Souls و سری Dark Souls گذاشت. داستان بازی حول محور Jean Alfred Forrester میچرخه که در جستجوی پدر گمشدهاش، Hauser Forrester، وارد یک گورستان زیرزمینی باستانی میشه. گیمپلی شامل نبردهای اول شخص، حل پازلهای محیطی و اکتشاف دقیق در پنج طبقهی یک سیاهچال وسیعه.
با وجود نوآوریهاش، King’s Field در زمان انتشار بازخوردهای متفاوتی دریافت کرد. انتقاداتی در مورد کندی حرکت شخصیت بازیکن، تعداد کم شخصیتهای غیرقابل بازی و پالت رنگی تیره مطرح شد. با این حال، بازی به خاطر هزارتوهای پیچیده، جهانهای یکپارچه و حس روایت حماسی در فضایی محدود مورد تحسین قرار گرفت. این طراحیها، بعدها در سری Souls نیز تکرار شدند. موفقیت تجاری بازی از طریق تبلیغات شفاهی افزایش یافت و طراحی اون بر عناوین بعدی مانند Shadow Tower و Demon’s Souls که بهعنوان جانشین معنوی King’s Field توصیف شد، تأثیر گذاشت.
این بازی صرفاً اولین عنوان FromSoftware نبود؛ بلکه بهعنوان بستر اصلی برای شکلگیری “DNA” طراحی این استودیو عمل کرد. تأکید بر اکتشاف در محیطهای سهبعدی پیچیده و یکپارچه، فضای تاریک و مالیخولیایی، و روایتهای ظریف و حماسی، همگی پایههای طراحی فنی و مضمونی سری Souls رو بنا نهادند. این ثبات در دیدگاه اصلی، حتی در اولین عنوان، نشون میده که موفقیت پایدار FromSoftware تنها به دلیل تکرار یک فرمول محبوب نیست، بلکه ریشه در اصول طراحی عمیقی داره که از همون ابتدا تثبیت شده بودند.
Armored Core: نبرد مکاها و شخصیسازی عمیق
در سال ۱۹۹۷، FromSoftware سری Armored Core رو آغاز کرد که تمرکز اون بر نبردهای رباتهای غولپیکر (مکا) بود. داستان بازی در آیندهای پسا-آخرالزمانی پس از یک جنگ فاجعهبار به نام “نابودی بزرگ” رخ میده که بازماندگان بشریت رو مجبور به زندگی در زیر زمین کرده. در این جهان، شرکتهای بزرگ برای کسب قدرت با یکدیگر درگیرند و بازیکن در نقش یک “Raven” (مزدور) یک “Armored Core” (AC) رو خلبانی میکنه. این تم corporatocracy و رباتهای مکا به یکی از عناصر تکرارشونده در این سری تبدیل شد.
گیمپلی Armored Core شامل نبردهای مکا از دید سوم شخصه که بازیکن در مأموریتهای مختلف با دشمنان و وسایل نقلیه دیگه مبارزه میکنه. ویژگی برجستهی این بازی، سیستم شخصیسازی عمیق Armored Coreهاست. بازیکنان میتونن قطعات مختلفی مانند واحدهای پا، سلاحها (تفنگ، راکتانداز، لیزر، موشک و شمشیر) رو تعویض کنن. این سیستم ماژولار، که توسط طراح معروف مکا، Shōji Kawamori، پیشنهاد شد، امکان میلیونها ترکیب مختلف رو فراهم میاره. همچنین، بازی دارای مسیرهای مأموریتی شاخهایه که انتخاب یک مأموریت میتونه دسترسی به مأموریتهای دیگه رو مسدود کنه و به این ترتیب، قابلیت تکرارپذیری بازی رو افزایش میده.
Armored Core در زمان انتشار، بهویژه برای سیستم شخصیسازی و حالت چندنفرهاش مورد تحسین قرار گرفت، اگرچه داستان اون به دلیل عدم اصالت و کوتاهی مورد انتقاد قرار گرفت. موفقیت این بازی مهارتهای توسعهی FromSoftware رو به طور قابل توجهی تقویت کرد و تمرکز استودیو رو از بازیهای نقشآفرینی به بازیهای مکا تغییر داد. موفقیت Armored Core نشاندهندهی توانایی FromSoftware در تسلط بر ژانرهای مختلف و ایجاد سیستمهای عمیق و پیچیده بود. این تجربه در ساخت سیستمهای پیچیده، نه فقط روایتهای خطی، تأثیر عمیقی بر بازیهای نقشآفرینی بعدی اونها گذاشت. این امر همچنین نشون میده که مفهوم “چالش” در FromSoftware فراتر از صرف مبارزات دشوار هست و شامل چالش فکری تسلط بر سیستمهای پیچیدهی بازی نیز میشه، که این ویژگی به یکی از مشخصههای اصلی عناوین تحسینشدهی اونها تبدیل شده.
دیگر آثار اولیه: تنوع و آزمایش
پیش از اونکه زیرژانر “Soulslike” به هویت اصلی FromSoftware تبدیل بشه، این استودیو مجموعهای متنوع از بازیها رو توسعه داد که نشاندهندهی تمایل اونها به آزمایش و نوآوری در ژانرهای مختلف بود. یکی از این عناوین، Otogi: Myth of Demons هست که در سال ۲۰۰۲ منتشر شد. این بازی اکشن-نقشآفرینی سوم شخص، به خاطر محیطهای کاملاً تخریبپذیرش که در اون زمان نسبتاً نادر بود، و مکانیکهای جادویی منحصر به فردش که نیاز به مدیریت مداوم Magic Points (MP) برای زنده موندن شخصیت اصلی داشت، متمایز بود. Otogi به خاطر تأثیرش بر “DNA” سری Dark Souls شناخته میشه و برخی عناصر گیمپلی و داستانی مشابه رو که FromSoftware بعدها در سری Souls به کار برد، پیش از اون در این بازی استفاده کرده بود.
علاوه بر Otogi، FromSoftware عناوینی مانند Shadow Tower (۱۹۹۸) رو منتشر کرد که مکانیکهای مشابه King’s Field رو به کار گرفت. همچنین، بازیهای مکای دیگری مانند Metal Wolf Chaos (۲۰۰۴)، یک بازی کالت کلاسیک که در سال ۲۰۱۹ بازسازی شد، و Chromehounds (۲۰۰۶) که بر جنبههای چندنفره و استراتژی تمرکز داشت، در این دوره منتشر شدند. حتی در سال ۲۰۱۸، FromSoftware با Déraciné وارد حوزهی واقعیت مجازی (VR) شد، که این خود نشاندهندهی تمایل مداوم اونها به آزمایش ژانرهای جدید هست.
این مجموعه از بازیهای اولیه، یک الگوی مهم رو آشکار میکنه: FromSoftware همیشه در حال آزمایش و تنوعبخشی به ژانرهای مختلف بوده، حتی پیش از اینکه “Soulslike” به هویت اصلی اونها تبدیل بشه. این تنوع نشون میده که نوآوری و تمایل به ریسکپذیری، نه صرفاً دنبال کردن یک فرمول موفق، جزء جداییناپذیر هویت این استودیو هست. بازیهایی مانند Otogi که بهعنوان “جد” مکانیکی سری Souls شناخته میشن، تأکید میکنن که ایدههای اصلی “Soulsborne” سالها قبل از Demon’s Souls در حال جوانه زدن بودند و این استودیو از همون ابتدا در حال شکلدهی به امضای طراحی خودش بوده. این رویکرد، پایه و اساس توانایی اونها برای ایجاد عناوین متنوع و در عین حال با کیفیت بالا در آینده رو فراهم کرد.
تولد یک ژانر: Demon’s Souls
Demon’s Souls که در سال ۲۰۰۹ منتشر شد، نه تنها یک بازی مهم در کارنامهی FromSoftware هست، بلکه بهعنوان پایهگذار یک زیرژانر کاملاً جدید در صنعت بازیهای ویدیویی، یعنی “Soulslike”، شناخته میشه. داستان بازی در پادشاهی Boletaria اتفاق میافته، سرزمینی که توسط یک موجود تاریک به نام Old One و “مه عمیق” (Deep Fog) اون که شیاطین روحخوار رو به وجود آورده، بلعیده شده. بازیکن در نقش یک ماجراجو وارد این سرزمین نفرینشده میشه تا شیاطین قدرتمند رو شکست بده و پادشاه سقوطکرده، Allant، رو آرام کنه.
گیمپلی و مکانیکهای اصلی
Demon’s Souls به خاطر سطح دشواری بیرحمانهاش شهرت داره. این دشواری به صورت هدفمند طراحی شده بود تا حس چالش و موفقیت عمیقی رو در بازیکن ایجاد کنه. “روحها” (Souls) در بازی دو کاربرد اصلی دارن: هم بهعنوان امتیاز تجربه برای ارتقاء آمار شخصیت و هم بهعنوان ارز برای خرید آیتمها و تجهیزات جدید عمل میکنن.
مکانیک مرگ و بازگشت در این بازی بسیار مهمه. هنگامی که بازیکن در یک مرحله میمیره، به ابتدای اون مرحله بازگردانده میشه و تمام دشمنان غیر از باسها دوباره ظاهر میشن. بازیکن در “حالت روح” (soul form) بازمیگرده که حداکثر سلامتی اون رو کاهش میده. تمام روحهای جمعآورینشده در محل مرگ بازیکن رها میشن و با یک “لکه خون” (bloodstain) مشخص میشن. اگر بازیکن بتونه قبل از مرگ مجدد به لکهی خون خودش برسه، روحهای از دسترفته رو بازمییابه؛ در غیر این صورت، این روحها برای همیشه از دست میرن. پس از شکست دادن هر باس، بازیکن میتونه در اون مکان (که با Archstone مشخص شده) دوباره ظاهر بشه. Nexus بهعنوان یک مرکز امن عمل میکنه که بازیکنان میتونن در اون روحها رو مبادله کنن، آیتمها رو ذخیره کنن و بین مناطق مختلف سفر کنن.
ویژگیهای منحصر به فرد: چندنفره و سیستمهای تمایل
Demon’s Souls از ویژگیهای چندنفره نامتقارن استفاده میکنه که تجربهای منحصر به فرد رو ارائه میده. بازیکنان میتونن به طور خلاصه اعمال بازیکنان دیگه رو به صورت “ارواح” (ghosts) در همون منطقه مشاهده کنن، که ممکنه مسیرهای پنهان یا سوئیچها رو نشون بدن. لکههای خون بازیکنان مرده نیز میتونن در جهان بازی دیگران ظاهر بشن و با فعال کردن اونها، لحظات پایانی مرگ اون بازیکن به صورت شبحوار نمایش داده میشه که میتونه به بازیکنان دیگه در اجتناب از سرنوشت مشابه کمک کنه. همچنین، بازیکنان میتونن پیامهای از پیشنوشتهشدهای رو روی زمین بذارن تا به دیگران کمک کنن یا اونها رو هشدار بدن.
بازی از حالت چندنفره همکارانه (co-operative) نیز پشتیبانی میکنه که در اون تا سه شخصیت میتونن در جهان یک بازیکن میزبان با هم متحد بشن. در حالت رقابتی (competitive)، بازیکنان میتونن بهعنوان “شبح سیاه” (Black Phantom) به جهان دیگران حمله کنن و با بازیکن میزبان وارد مبارزه بشن.
یکی از مکانیکهای پیچیده و تأثیرگذار بازی، سیستم “تمایل جهان” (World Tendency) و “تمایل شخصیت” (Character Tendency) هست. تمایل شخصیت بر کل بازی تأثیر میذاره و با رفتار بازیکن تغییر میکنه (مثلاً کشتن NPCها یا کمک به دیگران). تمایل جهان فقط بر یک منطقهی خاص تأثیر میذاره و میتونه دشواری رو افزایش یا کاهش بده و بر پاداشها و آیتمهای موجود تأثیر بذاره. رویدادهای منحصر به فرد و مناطق جدیدی نیز در نقاط اوج این طیفهای تمایل باز میشن.
بازخورد و میراث
توسعهی Demon’s Souls در ابتدا با چالشهایی روبرو بود و نسخههای اولیهی دمو به دلیل ماهیت چالشبرانگیزشان بازخوردهای منفی دریافت کردند، تا جایی که سونی تصمیم گرفت بازی رو خارج از ژاپن منتشر نکنه. با این حال، پس از انتشار در ژاپن در سال ۲۰۰۹، بازی به تدریج مورد تحسین منتقدان قرار گرفت. در آمریکای شمالی، Atlus بازی رو منتشر کرد و Demon’s Souls با استقبال گستردهای روبرو شد و میانگین امتیاز ۸۹/۱۰۰ رو در Metacritic کسب کرد. منتقدان به طور گستردهای دشواری بالای بازی رو بهعنوان یک جنبهی مثبت ستودند که حس پاداش رو افزایش میده. جنبههای آنلاین بازی نیز بهعنوان “نوآورانه” و “کاملاً ترکیبشده” تحسین شدند.
Demon’s Souls بیش از یک میلیون نسخه در سراسر جهان فروخت و جوایز متعددی از جمله “بازی سال” از GameSpot رو دریافت کرد. این بازی به طور گستردهای بهعنوان یکی از بزرگترین بازیهای ویدیویی تمام دوران شناخته میشه و بهعنوان عنوان بنیادین زیرژانر “Soulslike” به رسمیت شناخته شده. موفقیت اون مستقیماً منجر به ساخت جانشینان معنوی توسط FromSoftware، از جمله Dark Souls، Bloodborne و Elden Ring شد که همگی نیز از بزرگترین بازیهای ساخته شده محسوب میشن. Demon’s Souls تعریف جدیدی از دشواری در بازیهای ویدیویی ارائه داد و اون رو به یک هستهی روایی و مکانیکی تبدیل کرد. سیستم چندنفره نامتقارن اون، تعاملات اجتماعی منحصر به فردی رو ایجاد کرد و ثابت کرد که ویژگیهای اجتماعی غیرمستقیم میتونن تجربهی تکنفره رو عمیقتر کنن. این بازی نه تنها دشوار بود، بلکه به طور هدفمند دشوار بود و پارادایم جدیدی برای درگیری و پشتکار بازیکن ایجاد کرد.
سهگانه Dark Souls: گسترش میراث
پس از موفقیت بنیادین Demon’s Souls، FromSoftware با سری Dark Souls به گسترش و تثبیت فرمول خودش پرداخت. این سهگانه، عناصر اصلی رو حفظ کرد و در عین حال، جهانسازی، داستانسرایی و مکانیکهای گیمپلی رو به تکامل رسوند.
Dark Souls (2011)
Dark Souls که در سال ۲۰۱۱ منتشر شد، در پادشاهی خیالی Lordran اتفاق میافته. بازیکن کنترل یک شخصیت نفرینشدهی انسانی رو بر عهده میگیره که از یک آسایشگاه فرار کرده و به دنبال کشف سرنوشت دیگر انسانهای نامیراست. روایت بازی عمدتاً از طریق جزئیات محیطی، توضیحات آیتمهای درون بازی و دیالوگهای شخصیتهای غیرقابل بازی (NPCs) منتقل میشه. بازیکنان باید سرنخها رو کنار هم بذارن تا داستان رو درک کنن، نه اینکه داستان از طریق کاتسینهای سنتی به اونها گفته بشه.
گیمپلی Dark Souls یک نقشآفرینی اکشن از دید سوم شخصه که بر اکتشاف محیطهای بههمپیوسته و مبارزه با دشمنان با استفاده از سلاح و جادو تمرکز داره. بازیکنان میتونن جنسیت، ظاهر، نام و کلاس شروع شخصیت خودشون رو سفارشی کنن. “روحها” که از شکست دادن دشمنان به دست میان، هم بهعنوان امتیاز تجربه برای ارتقاء سطح و هم بهعنوان ارز برای خرید آیتمها عمل میکنن. یکی از مکانیکهای اصلی، سیستم پیشرفت، مرگ و بهبود هست. “Bonfires” (آتشگاهها) بهعنوان نقاط بازرسی عمل میکنن و سلامتی و منابع رو بازیابی میکنن، اما همچنین باعث بازگشت بیشتر دشمنان میشن. در صورت مرگ، بازیکن روحهای خودش رو از دست میده و در آخرین آتشگاه استراحتکرده ظاهر میشه. اگر بازیکن بتونه به محل مرگ خودش (که با “لکه خون” مشخص شده) بازگرده، میتونه روحهای از دسترفته رو بازیابی کنه. این سیستم بازیکن رو تشویق میکنه تا از اشتباهات خودش درس بگیره و از مرگ نترسه.
Dark Souls به خاطر دشواری بالا و طراحی جهان بههمپیوستهاش شناخته شده. تعاملات آنلاین نامتقارن، مانند مشاهدهی ارواح دیگر بازیکنان و گذاشتن پیام، حس منحصر به فردی از تجربهی مشترک رو بدون تعامل مستقیم در زمان واقعی فراهم میکنه. این بازی مورد تحسین منتقدان قرار گرفت و اغلب بهعنوان یکی از بزرگترین بازیهای تمام دوران شناخته میشه. تا سال ۲۰۲۴، این سری بیش از ۳۷ میلیون نسخه در خارج از ژاپن فروخته. Dark Souls طراحی جهان بههمپیوسته رو به کمال رسوند و اکتشاف رو به شکلی از کشف روایی تبدیل کرد. سیستم آتشگاه، در حالی که منابع رو بازیابی میکرد، دشمنان رو نیز بازمیگردوند و یک حلقهی ریسک-پاداش ایجاد میکرد که فلسفهی اصلی بازی یعنی یادگیری از شکست رو تقویت میکرد.
Dark Souls II (2014)
Dark Souls II که در سال ۲۰۱۴ منتشر شد، دومین قسمت از سری Dark Souls هست و در پادشاهی Drangleic اتفاق میافته. داستان با یک انسان نفرینشده آغاز میشه که پس از مرگ به “Hollow” (موجودی شبیه زامبی) تبدیل شده. برای شکستن این نفرین، نامیرا به Drangleic سفر میکنه و توسط Emerald Herald مأمور میشه تا چهار روح بزرگ رو از موجودات نامیرای قدرتمند به دست بیاره. در ادامه، بازیکن با ملکهی Nashandra روبرو میشه که ادعا میکنه پادشاه Vendrick وظیفهی خودش رو رها کرده. با این حال، فاش میشه که Nashandra خود مسئول ویرانی پادشاهی بوده و یک تکه از Manus، باس نهایی Dark Souls I، هست.
Dark Souls II نیز به خاطر دشواری بالایش شناخته میشه، جایی که هم باسها و هم دشمنان عادی میتونن بازیکن رو در چند ضربه از بین ببرن. یک تفاوت قابل توجه از نسخهی قبلی، مکانیک “Hollowing” هست: با هر مرگ، حداکثر سلامتی بازیکن کاهش پیدا میکنه تا زمانی که به ۵۰% برسه. بازی اجازه میده تا دشواری اون از طریق مکانیکهای داخلی تنظیم بشه؛ مثلاً آیتمهای خاصی در اوایل بازی قرار داده شدهاند که به بازیکنان جدیدتر آسیب و دفاع پایهی بالاتری میدن. این رویکرد به بازیکنان اجازه میده تا دشواری بازی رو بر اساس تجربهی خودشون تنظیم کنن.
نسخهی بهبود یافتهی Scholar of the First Sin، شامل ارتقاء بصری، افزایش حد بازیکنان آنلاین و بازنگری در موقعیت دشمنان بود. Dark Souls II مورد تحسین منتقدان قرار گرفت و از نظر تجاری نیز موفق بود و بیش از ۲.۵ میلیون نسخه در سراسر جهان فروخت. این بازی جایزهی “بازی سال” رو در مراسم Golden Joystick Awards 2014 دریافت کرد. هایدتاکا میازاکی، رئیس FromSoftware، اظهار داشته که Elden Ring “بدون Dark Souls II یکسان نمیبود”، که نقش اساسی اون رو در توسعهی عناوین آیندهی استودیو نشون میده. Dark Souls II با مکانیکهایی مانند “Hollowing” و تنظیم دشواری مبتنی بر آیتم، آزمایشهایی رو در هستهی فرمول خودش انجام داد. این نشاندهندهی تمایل FromSoftware به تکرار و بهبود هست، حتی اگر همه تغییرات به طور جهانی مورد پسند قرار نگرفتند. موفقیت مداوم بازی، با وجود تغییر در رهبری کارگردانی، استحکام فرمول اصلی “Souls” رو برجسته کرد.
Dark Souls III (2016)
Dark Souls III که در سال ۲۰۱۶ منتشر شد، بهعنوان اوج سهگانهی Dark Souls شناخته میشه. داستان در پادشاهی Lothric اتفاق میافته، جایی که زنگها خبر از مرگ قریبالوقوع First Flame میدن که عصر آتش رو حفظ میکنه. بازیکن در نقش “Ashen One” (خاکسترشده) وظیفه داره تا Lords of Cinder رو به تختهاشون در Firelink Shrine بازگردونه تا آتش رو دوباره شعلهور کنه. بستههای الحاقی Ashes of Ariandel و The Ringed City داستان رو با مناطق جدید و عمیقتر گسترش میدن.
گیمپلی Dark Souls III سریعتر و روانتر از نسخههای قبلی هست و عناصری از Bloodborne رو به خود میگیره. سیستم جادو از Demon’s Souls بازگشته و اکنون “Focus Points” (FP) نامیده میشه که برای جادو و “Weapon Skills” (مهارتهای سلاح) استفاده میشه. دو نوع Estus Flask وجود داره، یکی برای سلامتی و دیگری برای FP، که بازیکنان میتونن اونها رو بر اساس سبک بازی خودشون تنظیم کنن. بازی بر نقشآفرینی با یک سازندهی شخصیت گستردهتر و سلاحهای بهبودیافته تمرکز بیشتری داره. نقشهها اگرچه کمتر هستن، اما بزرگتر و با جزئیات بیشتری طراحی شدهاند که اکتشاف رو تشویق میکنه.
Dark Souls III به خاطر بصریات خیرهکننده، مکانیکهای مبارزه و باسفایتهای فراموشنشدنیاش مورد تحسین قرار گرفت. این بازی از نظر تجاری نیز بسیار موفق بود و تا می ۲۰۲۰ بیش از ۱۰ میلیون نسخه فروخت. این بازی در زمان انتشار، سریعترین فروش رو برای Bandai Namco Entertainment America داشت. Dark Souls III بهعنوان یک پایان مناسب برای سری Dark Souls در نظر گرفته میشه و میراث اون رو بهعنوان یک فرنچایز نقشآفرینی اکشن چالشبرانگیز و پاداشدهنده تثبیت کرد. این بازی بهعنوان یک نقطه اوج عمل کرد که عناصر سرعت Bloodborne رو با عمق و جهانسازی سری Souls ترکیب کرد. موفقیت اون، اشتیاق بازار رو برای بازیهای نقشآفرینی اکشن چالشبرانگیز و غنی از داستان تقویت کرد و اصول طراحی FromSoftware رو بهعنوان یک معیار در صنعت بازی تثبیت نمود.
تکامل فرمول: Bloodborne و Sekiro
FromSoftware پس از موفقیت سهگانهی Dark Souls، به جای تکرار صرف، به تکامل فرمول خودش ادامه داد و با Bloodborne و Sekiro: Shadows Die Twice، رویکردهای جدیدی رو در گیمپلی و جهانسازی به کار گرفت.
Bloodborne (2015)
Bloodborne که در سال ۲۰۱۵ منحصراً برای پلیاستیشن ۴ منتشر شد، بازیکنان رو به شهر گوتیک و رو به زوال Yharnam میبره. این شهر توسط یک طاعون وحشیانه فرا گرفته شده که ساکنان رو به هیولاهای وحشتناک تبدیل میکنه. داستان بازی به شدت تحت تأثیر تمهای لاوکرافتی هست و حول محور موجودات کهن (Great Ones) و “خون کهن” (Old Blood) میچرخه که عامل اصلی طاعون هست. بازیکن در نقش یک “Hunter” (شکارچی) وارد Yharnam میشه تا منبع طاعون رو بیابه و اون رو از بین ببره.
گیمپلی Bloodborne نسبت به سری Dark Souls سریعتر و تهاجمیتر هست. بازیکنان تشویق میشن تا به جای دفاع صرف، رویکردی تهاجمی داشته باشن. سیستم “Rally” به بازیکن اجازه میده تا با ضربه زدن به دشمنان در یک بازهی زمانی کوتاه پس از دریافت آسیب، بخشی از سلامتی از دسترفته رو بازیابی کنه. سلاحهای اصلی بازی، “Trick Weapons” نام دارن که میتونن تغییر شکل بدن و سبکهای مبارزه متفاوتی رو ارائه بدن. سلاحهای گرم در دست چپ نیز برای گیج کردن دشمنان و اجرای “Visceral attacks” (حملات احشایی) استفاده میشن. “Blood Echoes” بهعنوان ارز و امتیاز تجربه عمل میکنن، در حالی که “Insight” یک ارز ثانویه هست که بر تغییرات جهان و دسترسی به برخی ویژگیها تأثیر میذاره. “Chalice Dungeons” نیز سیاهچالهای اختیاری و تولیدشده به صورت رویهای (procedurally generated) هستن که قابلیت تکرارپذیری بازی رو افزایش میدن.
Bloodborne مورد تحسین جهانی منتقدان قرار گرفت و اغلب بهعنوان یکی از بزرگترین بازیهای ویدیویی تمام دوران شناخته میشه. منتقدان فضای وهمآور، بصریات زیبا، گیمپلی چالشبرانگیز و داستانسرایی عمیق اون رو ستودند. بازی بیش از ۷.۴۶ میلیون نسخه فروخت و جوایز متعددی از جمله “بازی سال” از نشریات مختلف رو دریافت کرد. Bloodborne توانایی FromSoftware رو در نوآوری در چارچوب “Soulsborne” خودش نشون داد. این بازی با تغییر به سبک مبارزهای سریعتر و تهاجمیتر و معرفی وحشت لاوکرافتی، ثابت کرد که اصول طراحی اصلی اونها میتونه با موفقیت در محیطها و ریتمهای گیمپلی جدید به کار رود و دامنهی خلاقیت اونها رو گسترش بده.
Sekiro: Shadows Die Twice (2019)
Sekiro: Shadows Die Twice که در سال ۲۰۱۹ منتشر شد، یک بازی اکشن-ماجراجویی هست که در ژاپن خیالی دورهی سنگوکو اتفاق میافته. بازیکن کنترل “Wolf” (گرگ)، یک شینوبی رو بر عهده میگیره که به دنبال نجات ارباب جوان خودش، Kuro، هست و درگیر نبردی برای سرنوشت Ashina میشه. این بازی نسبت به سری Dark Souls عناصر نقشآفرینی کمتری داره و فاقد سیستم ایجاد شخصیت و ارتقاء آمار متنوع هست، و همچنین فاقد عناصر چندنفره در زمان واقعی هست.
مبارزه در Sekiro به شدت بر سیستم “Posture” (وضعیت) و تعادل دشمن تمرکز داره، نه صرفاً کاهش نوار سلامتی. بازیکنان باید حملات دشمن رو دفع کنن تا وضعیت اونها رو بشکنن و فرصتی برای یک ضربهی نهایی مرگبار ایجاد کنن. عناصر مخفیکاری نیز در بازی وجود دارن که به بازیکن اجازه میدن در صورت شناسایی نشدن، دشمنان رو به سرعت از بین ببرن. قلاب پرتابی (grappling hook) یکی از ابزارهای مهم شخصیت اصلی هست که امکان حرکت عمودی بیشتری رو در طراحی مراحل فراهم میکنه. مکانیک منحصر به فرد “Resurrection” (احیا) به بازیکن اجازه میده تا در صورت داشتن “قدرت احیا” در محل مرگ خودش دوباره زنده بشه.
Sekiro مورد تحسین منتقدان قرار گرفت و جوایز متعددی از جمله “بازی سال” رو در The Game Awards 2019 کسب کرد. این بازی بیش از ۱۰ میلیون نسخه فروخت. Sekiro یک انحراف جسورانه از فرمول تثبیتشدهی Dark Souls بود و نشون داد که FromSoftware میتونه با موفقیت از مسیر خودش فاصله بگیره و در عین حال، گیمپلی چالشبرانگیز و با کیفیت خودش رو حفظ کنه. سیستم مبارزه مبتنی بر وضعیت و مکانیک احیا، نشاندهندهی تمایل FromSoftware به ارزیابی مجدد حلقههای اصلی گیمپلی و تعهد اونها به چالش کشیدن انتظارات بازیکنان بود. این بازی همچنین پتانسیل بازیهای تکنفره رو در بازاری که به طور فزایندهای بر چندنفره تمرکز داشت، تقویت کرد.
اوجگیری و آینده: Elden Ring و Armored Core VI
FromSoftware با Elden Ring به اوج شهرت جهانی خودش رسید و سپس با Armored Core VI، تعهد خودش رو به تنوع و احیای فرنچایزهای قدیمیتر نشون داد. این دو عنوان، مسیر فعلی و آیندهی این استودیو رو مشخص میکنن.
Elden Ring (2022)
Elden Ring که در سال ۲۰۲۲ منتشر شد، یک بازی نقشآفرینی اکشن در جهان باز هست که در “Lands Between” اتفاق میافته. جهانسازی بازی توسط نویسندهی فانتزی آمریکایی، جورج آر.آر. مارتین، انجام شده که به اون عمق و پیشزمینهای غنی بخشیده. داستان حول محور “Elden Ring” میچرخه، مجموعهای از رونها که قوانین واقعیت رو کنترل میکنن، و نبرد میان نیمهخدایان برای تصاحب تکههای اون پس از شکستن Ring. بازیکن در نقش “Tarnished” (لکه دار شده) به این سرزمین بازمیگرده تا Ring رو ترمیم کرده و به Elden Lord جدید تبدیل بشه. بستهی الحاقی Shadow of the Erdtree نیز داستان رو در “Land of Shadow” گسترش میده.
گیمپلی Elden Ring عناصر سری Dark Souls، Bloodborne و Sekiro رو در یک جهان باز گسترده ترکیب میکنه. بازیکنان میتونن آزادانه Lands Between رو با استفاده از اسب خودشون، Torrent، کاوش کنن. علاوه بر مناطق اصلی، سیاهچالهای خطی و پنهانی نیز برای اکتشاف و جمعآوری آیتمها وجود دارن. مبارزه هم به صورت نزدیک و هم از راه دور امکانپذیره و سیستم “Ashes of War” به بازیکنان اجازه میده تا قابلیتهای ویژهای به سلاحهای خودشون اضافه کنن. “Sites of Grace” بهعنوان نقاط بازرسی عمل میکنن و “Runes” بهعنوان ارز و امتیاز تجربه استفاده میشن. بازی شامل مکانیکهای ساخت و ساز (crafting) و احضار ارواح (Spirit Summons) برای کمک در مبارزه هست. سیستم چندنفره آنلاین نیز برای بازی همکارانه و PvP وجود داره.
Elden Ring مورد تحسین جهانی منتقدان قرار گرفت و به طور گستردهای بهعنوان یکی از بزرگترین بازیهای ویدیویی تمام دوران شناخته میشه. این بازی بیش از ۳۰۰ جایزهی “بازی سال” رو دریافت کرد و تا آوریل ۲۰۲۵ بیش از ۳۰ میلیون نسخه فروخت، که اون رو به یکی از پرفروشترین بازیهای ویدیویی تاریخ تبدیل کرد. موفقیت Elden Ring، فرمول “Soulsborne” رو با موفقیت به یک جهان باز منتقل کرد و نشون داد که این فرمول میتونه بدون قربانی کردن اصول طراحی اصلی، مقیاسپذیر باشه. همکاری با جورج آر.آر. مارتین، عمق روایی بازی رو افزایش داد و مخاطبان گستردهتری رو جذب کرد، در حالی که داستانسرایی رمزآلود FromSoftware رو حفظ نمود. این بازی اوج فرمول تثبیتشدهی اونها رو نشون میده و سازگاری و جذابیت گستردهی اون رو اثبات میکنه.
Armored Core VI: Fires of Rubicon (2023)
پس از بیش از یک دهه وقفه در سری Armored Core، FromSoftware با Armored Core VI: Fires of Rubicon در سال ۲۰۲۳ بازگشتی قدرتمند داشت. داستان بازی در آیندهای دور در سیارهی Rubicon 3 اتفاق میافته، جایی که مادهای به نام Coral کشف شده. این ماده در ابتدا بهعنوان کلید پیشرفت بشریت شناخته میشد، اما باعث یک فاجعه به نام “Fires of Ibis” شد. پنجاه سال بعد، Coral دوباره کشف میشه و جنگی بین شرکتهای بزرگ، دولت و بازماندگان سیاره برای کنترل اون درمیگیره. بازیکن در نقش C4-621، یک مزدور سایبورگ، وارد این درگیری میشه.
گیمپلی Armored Core VI بر نبردهای مکا با دید سوم شخص تمرکز داره. شخصیسازی عمیق ACها همچنان یک ویژگی اصلی هست؛ بازیکنان میتونن قطعات و چهار نوع سلاح رو بین مأموریتها تعویض کنن. “COAM” بهعنوان ارز درون بازی برای خرید قطعات جدید استفاده میشه. بازی دارای یک کمپین تکنفرهی مأموریتمحور با مسیرهای داستانی شاخهای و محتوای New Game Plus هست که به بازیکنان امکان میده انتخابهای متفاوتی داشته باشن و به پایانهای مختلفی برسن. برخلاف بازیهای قبلی Armored Core، سیستم بدهی حذف شده، به این معنی که بازیکنان برای مأموریتهای شکستخورده پول از دست نمیدن. حالت PvP آنلاین نیز برای مسابقات ۱v1 یا ۳v3 وجود داره.
Armored Core VI بازخوردهای “عموماً مطلوب” از منتقدان دریافت کرد و به پرفروشترین عنوان در سری Armored Core تبدیل شد. این بازی جایزهی “بهترین بازی اکشن” رو در The Game Awards 2023 و “جایزهی برتری” رو در Japan Game Awards 2024 کسب کرد. بازگشت موفقیتآمیز Armored Core VI نشاندهندهی تعهد FromSoftware به احیای فرنچایزهای غیر-Soulsborne خودش هست و ثابت میکنه که فلسفهی طراحی اونها در مورد گیمپلی چالشبرانگیز، قابل شخصیسازی و پاداشدهنده، در ژانرهای متنوعی فراتر از نقشآفرینیهای فانتزی تاریک نیز قابل اجرا هست. این امر، تطبیقپذیری و دامنهی نفوذ این استودیو رو در صنعت بازی تأیید میکنه.
نتیجهگیری: میراث پایدار FromSoftware
FromSoftware در طول سالیان متمادی، خودش رو بهعنوان یک نیروی پیشرو و نوآور در صنعت بازیهای ویدیویی تثبیت کرده. از آغاز فروتنانه با King’s Field که بذرهای طراحی جهانهای پیچیده و اکتشاف محور رو کاشت، تا اوجگیری جهانی با Elden Ring که فرمول “Soulslike” رو به یک جهان باز گسترده منتقل کرد، این استودیو همواره بر اصول اصلی خودش پایبند بوده: چالش هدفمند، داستانسرایی مینیمالیستی و غنی، و جهانسازی عمیق که بازیکن رو به کشف و تعمق دعوت میکنه.
تنوع ژانری اولیهی FromSoftware، از بازیهای نقشآفرینی اول شخص گرفته تا شبیهسازهای مکا و حتی ماجراجوییهای واقعیت مجازی، نشاندهندهی تمایل ذاتی اونها به آزمایش و نوآوری هست. این رویکرد، اونها رو قادر ساخت تا با عناوینی مانند Bloodborne (که مبارزات رو سریعتر و تهاجمیتر کرد) و Sekiro: Shadows Die Twice (که عناصر نقشآفرینی رو سادهتر و بر مکانیکهای مبارزه و احیا تمرکز کرد)، فرمول خودشون رو به طور مداوم تکامل بخشند و مرزهای طراحی گیمپلی رو جابجا کنن. این عناوین ثابت کردند که اصول طراحی FromSoftware فراتر از یک ژانر خاص قابل اجرا هستن و میتونن با موفقیت در محیطها و ریتمهای گیمپلی کاملاً جدید پیادهسازی بشن.
تأثیر FromSoftware بر صنعت بازی انکارناپذیره. اونها نه تنها زیرژانر “Soulslike” رو پایهگذاری کردند که الهامبخش بیشماری از توسعهدهندگان مستقل و AAA شد (مانند Hollow Knight، Nioh و Lies of P)، بلکه رویکردهای اونها در داستانسرایی غیرخطی و جهانسازی که به هوش بازیکن احترام میذاره، به یک استاندارد در طراحی بازی مدرن تبدیل شده. موفقیتهای اخیر اونها، از جمله بازگشت قدرتمند سری Armored Core با Armored Core VI: Fires of Rubicon، نشون میده که FromSoftware همچنان به کاوش در ژانرهای مختلف و فراتر از موفقترین فرمول خودش متعهد هست.
با نگاهی به آینده، عناوین آتی مانند Elden Ring Nightreign (یک بازی چندنفره مستقل در جهان Elden Ring) و The Duskbloods (یک بازی چندنفره با تم خونآشام)، نشاندهندهی تمایل مداوم FromSoftware به نوآوری و چالش در فضاهای جدید، از جمله تمرکز بیشتر بر تجربیات آنلاین، هستن. این استودیو همچنان بهعنوان یک نیروی راهنما در صنعت بازی باقی خواهد ماند و ثابت میکنه که طراحی عالی، احترام به بازیکن و پاداش دادن به پشتکار، عناصری هستن که واقعاً در آزمون زمان پایداری میکنن.
نظرات کاربران