چرا بازی Sekiro: Shadows Die Twice منحصر به فرد ترین بازی سولز لایک است
بسیاری از توسعه دهندگان بازی های ویدیویی سعی کرده اند با ساختن بازی های بسیار دشوار Soulslike، موفقیت FromSoftware را کپی کنند. هیچکدام نتوانستهاند همان احساس و چالش رضایتبخشی را که FromSoftware ارائه میدهد به تصویر بکشند. این استودیوی بازی سازی بازی های الهام گرفته از Souls بسیاری تولید کرده است که همگی توسط طرفداران و منتقدان مورد تحسین قرار گرفته اند. Demon’s Souls، سه گانه Dark Souls، Bloodborne و اکنون Elden Ring همگی فرمول ایجاد شده FromSoftware را به خوبی اجرا می کنند.
علاوه بر چند ترفند و تغییرات جزئی، همه این بازی ها کاملا مشابه هستند. در بیشتر موارد، آنها خط داستانی مشابهی را دنبال می کنند که در آن جهان در هرج و مرج و خرابی فرو رفته است و یک قهرمان انتخاب شده برای مقابله با هیولا و جنگجویان قدرتمندی که در سرزمین ها پرسه می زنند، برمی خیزد. Elden Ring با دنیای باز خود بزرگترین انحراف از این فرمول است، اما در نهایت بازی همچنان مانند یک Dark Souls بزرگتر است. این بازی ها عالی هستند، اما می توانند تکراری باشند. با این حال، FromSoftware یک Soulslike دارد که می تواند قالب را بشکند و واقعا منحصر به فرد باشد: Sekiro: Shadows Die Twice.
بازی Sekiro مبارزات سولزلایک را دوباره اختراع می کند
در اکثر بازی های FromSoftware، مبارزه تقریباً یکسان است. بازیکن با حریف روبرو می شود و می تواند بین حملات خود غلت بزند یا با یک سپر جلوی آنها را بگیرد. هنگامی که دشمن از طریق رشته حملات خود عبور کرد، بازیکن این فرصت را خواهد داشت که در حین بهبودی، به او حمله کند. بازیکنان ماهرتر یک مسابقه با زمان بندی ماهرانه انجام می دهند و دشمن را برای ضربه حساس باز می کنند. Bloodborne با اضافه کردن یک مکانیک regen، مبارزه را تغییر میدهد که در آن بازیکنان میتوانند سلامت خود را با حمله به دشمن بلافاصله پس از آسیب دیدگی بازیابی کنند.
سکیرو کار کاملا متفاوتی انجام می دهد. در حالی که هنوز یک نوار سلامتی مانند سایر Soulslikes دارد، Sekiro همچنین دارای یک سنج وضعیت بدن است که بسیار مهمتر است. بازیکن میتواند بیشتر حملات ورودی را بهجای مسدود کردن ساده منحرف کند. منحرف کردن یک حمله، موقعیت سنج دشمن را پر می کند. هنگامی که آن متر پر شد، وضعیت آنها شکسته می شود و آنها را برای ضربه مرگ باز می گذارد، که فورا نوار سلامتی آنها را تخلیه می کند.
این سبک مبارزه به بازیکن این امکان را می دهد که بسیار تهاجمی تر و فعال تر از بازی های دیگر FromSoft باشد. بازیکن به جای اینکه منفعلانه بازی کند و صرفاً منتظر باز شدن کامل برای آسیب زدن باشد، همیشه در حال آسیب زدن است حتی زمانی که در حال دفاع است. در سکیرو هرگز در مبارزات آرامش وجود ندارد زیرا بازیکن همیشه فعالانه به حملات واکنش نشان می دهد تا بتواند در زمان مناسب آنها را منحرف کند. مبارزات در Sekiro مانند تبادل ضربات بین دو جنگجوی ماهر است که با دیگر بازی های Soulslike متفاوت است. FromSoftware باید تشویق شود تا اشکال جدیدی از مبارزه را کشف کند که آنچه ایجاد شده را به چالش می کشد.
طراحی و پیمایش جهانی Sekiro تازه است
اکثر بازیهای Soulslike از FromSoftware در جهانهای مشابهی اتفاق میافتند. Demon’s Souls، Dark Souls و Elden Ring همگی در این جهانهای خارقالعاده قرون وسطایی الهام گرفته از اروپا و پر از قلعههای ویران شده و شوالیههایی با زرههای سنگین هستند. Bloodborne با معماری ویکتوریایی و هیولاهای لاوکرافتی خود یک عنصر گوتیک را به فرنچایز اضافه می کند، اما در همه این بازی ها، بازیکنان پیاده یا سواره در این سرزمین ها سفر می کنند و سلاح ها و زره ها را جمع آوری می کنند. Sekiro رویکرد کاملا متفاوتی را در پیش می گیرد و از الهامات اروپایی فاصله می گیرد. از دیگر بازی ها به دنیایی بر اساس فرهنگ ژاپنی. معماری، شخصیتها، دشمنان و داستان بازی همگی تأثیرات واضحی از فرهنگ و اساطیر ژاپنی دارند. این امر باعث میشود دنیای Sekiro از دیگر بازیهای FromSoft متمایز شود، چیزی که دیدن تلاش توسعهدهنده با انواع فرهنگها و اسطورههای جهان بسیار عالی است.
پیمایش در Sekiro نیز متفاوت از دیگر بازی های FromSoft است که در آن حرکات محدودتر است. در حالی که Elden Ring به بازیکنان اجازه میدهد از مسافتهای کوتاه بپرند و بر روی کوه خود سوار شوند، به بازیکنان Sekiro یک قلاب گیر داده میشود که به آنها امکان میدهد به ارتفاعات بزرگ برسند، از کوههای بلند بالا بروند و در پشت بامها حرکت کنند. بازیکن به جای جمع آوری اسلحه و زره، ضمیمه هایی را برای بازوی مصنوعی خود جمع آوری می کند که بازیکن را به سلاح قوی تری تبدیل می کند.
ولف قهرمان داستان Sekiro اجازه می دهد تا داستان در مرکز صحنه قرار گیرد
در اکثر Soulslike ها، بازیکن آواتار خود را در شخصیت خالق می سازد، ظاهر خود را هر طور که دوست دارد تغییر می دهد و از هر سلاح یا زرهی که ترجیح می دهد استفاده می کند. کاراکتر معمولاً ساکت است و زیاد به دنیا پاسخ نمی دهد. این انتخاب طراحی به بازیکنان اجازه میدهد بدون توجه به اینکه چه کسی هستند، خود را به عنوان قهرمان تصور کنند، اما محدودیتهایی نیز دارد.
از آنجایی که بازیکن صحبت نمی کند یا هیچ نوع شخصیت ثابتی ندارد، داستان کمتر جذاب است. همه روابط با NPC ها بسیار یک طرفه است و بازیکن فقط به صورت بی احتیاط خیره می شود که NPC ها انگیزه و اهداف خود را توضیح می دهند. عدم پاسخگویی، وزن عاطفی لحظاتی را که باید از صمیم قلب باشد، دور می کند. داستان و داستان این بازی ها که در توضیحات آیتم ها و طراحی جهان پنهان شده اند، به جای روابط، داستان این بازی ها را حمل می کنند.
سکیرو این مشکل را ندارد. بازیکن کنترل Wolf را بر عهده دارد، شخصیتی تثبیت شده با روابط قبلی و شخصیتی مشخص. Wolf با NPC ها صحبت می کند و روابط جدیدی ایجاد می کند و زمانی که این روابط تغییر می کند یا شخصیت ها می میرند، Wolf به این رویدادها واکنش نشان می دهد و به افکار درونی خود صدا می دهد. این به صحنههای احساسی وزنی میدهد که در غیر این صورت اگر Wolf مانند قهرمانان ساکت دیگر بازیهای Soulslike واکنش نشان نمیداد، نمیتوانستند. Sekiro نشان می دهد که FromSoftware می تواند خارج از فرمول Souls را کاوش کند و چیزهای جدیدی را امتحان کند و در عین حال بازی های چالش برانگیز و جالبی ایجاد کند.





















نظرات کاربران