استودیوی فونکام، سازندهی MMOهایی مانند «دنیای مخفی» و «عصر کانن» و بازیهای بقایی مثل «سرزمینهای تبعیدی کانن»، TheGamer را برای نگاهی اولیه به «بیداری تپههای شنی»، جدیدترین بازی و اولین ترکیب بقای جهانباز و MMO خود، دعوت کرد. فونکام مدتی است که تستهای بتای کوچک را برای این بازی اجرا میکند، اما اکنون سرانجام آمادهی نمایش بخشی از گیمپلی و صحبت دربارهی جاهطلبیهای بزرگ خود است، که ترکیبی از تجربیات استودیو از گذشتهی آن و چند ایدهی جدید است که قبلا هرگز انجام نشده است.
داستان «بیداری تپههای شنی» در یک خط زمانی جایگزین روایت میشود، جایی که خاندان آتریدیس و خاندان هارکنن درگیر جنگی دائمی برای کنترل آراکیس و مزارع ادویهی آن هستند. این بازی بر اساس رمانها و مجموعه فیلمها ساخته شده است و فونکام برای خلق این نسخهی از دنیا با بنیاد فرانک هربرت و لجندری پیکچرز همکاری کرده است. جول بایلاس، کارگردان خلاق، میگوید چشمانداز بازی این است که فضایی وسیع و دائما در حال تغییر خلق کند که به بازیکنان اجازه دهد تا فانتزی زندگی در دنیای تپههای شنی را تجربه کنند.
در ابتدای بازی، بازیکنان جدید با بسیاری از ویژگیهای آشنا از سبک بقاء روبرو خواهند شد. هنگامی که برای اولین بار برهنه در بیابان بیدار میشوید، اولویت اصلی شما یافتن آب خواهد بود. مقداری آب را میتوان از الیاف گیاهی جذب کرد، اما در اوایل بازی ممکن است بهترین منبع آب از خون مردم باشد. بیابان خشن است و در حالی که بایلاس میگوید «بیداری» به اندازهی برخی از بازیهای دیگر بقاء تنبیهی نخواهد بود، اما «بکش یا کشته شو» همچنان شیوهی زندگی در آراکیس است.
بایلاس همچنین از حلقهی گیمپلی تکراریِ بازیهای بقاء انتقاد میکند، چرا که پس از رسیدن به سطح مشخصی، حس خطر و فوریت را از دست میدهند. او میگوید «بیداری» مانند اکثر بازیهای بقاء شروع میشود – جمعآوری منابع، ساخت پایگاه، ابزارسازی – اما در نهایت به یک بازی بقا و سیاست تبدیل خواهد شد. فونکام میخواهد دسیسههای سیاسیای که داستان «تلماسه» را احاطه کردهاند را نیز در بازی بگنجاند؛ با اینکه جزئیات نحوهی عملکرد آن سیستمها به طور کامل فاش نشد، میدانیم که بازیکنان میتوانند خود را به یک خاندان سوگند وفاداری دهند، اصناف (guild) خودشان را تشکیل دهند که میتوانند به خاندانهای کوچکتر (House Minor) تبدیل شوند، و برای کسب قدرت بیشتر با جناحهای مخالف رقابت کنند.
یکی از روشهای رقابت بازیکنان، مناطق عمیق بیابان و PVP خارج از دیوارهی محافظ سیاره است، جایی که طوفانهای شدید کوریولیس دائماً چشمانداز را تغییر میدهند. این مناطق در یک چرخهی تنظیم مجدد هفتگی پویا قرار دارند و بازیکنان قبل از اینکه طوفان تمام سازههای آنها را نابود کند، نیاز به ایجاد پایگاههای پیشرفته و رقابت برای منابع با ارزش هر هفته دارند.
در بخش ساخت پایگاه، طراحی جالبی وجود دارد که برای کسانی که دوست دارند کمپهای بازی بقا را طراحی کنند جذاب خواهد بود. هر چیزی که بسازید را میتوان به صورت الگو درآورد، که سپس میتوانید آن را با خود به اعماق بیابان ببرید تا به سرعت پایگاه خود را به عنوان یک دژ موقت بازسازی کنید، یا در بازار درون بازی به بازیکنان دیگر بفروشید و سود به دست آورید. تخصیص مهارتها محدود خواهد بود، که فونکام پیشبینی میکند باعث شود بازیکنان مهارتهای خود را تخصصی کنند و با آنها مانند مشاغل خاص رفتار کنند. اگر میخواهید یک شمشیرساز باشید و شمشیر بسازید، میتوانید یک شمشیرساز باشید.
البته، بازیکنان تنها تهدید در اعماق بیابان نیستند. لحظاتی پس از شروع بازی، به احتمال زیاد خود را در حال فرار از یک کرم شنی خواهید دید. بایلاس میگوید کرمهای شنی یک نیروی غیرقابل توقف و همیشه حاضر در تلماسه خواهند بود و هنگام طراحی این برخوردها مهم بود که احساس و ترس تعقیب شدن توسط آنها به تصویر کشیده شود. آنها را نمیتوان کشت، بنابراین باید یاد بگیرید که با آنها زندگی کنید یا در تلاش برای این کار بمیرید.
بزرگترین چالش در مورد اقتباس تلماسه برای یک MMO مطمئناً باید در ایجاد مناظر و بیومهای متنوع باشد. جالب بود که قبل از تماشای فیلم «تلماسه: قسمت دوم»، در مورد بازی اطلاعات کسب کنم، زیرا من با دقت بیشتری متوجه شدم که آراکیس فیلمها دریایی بیپایان از تپههای شنی و چیزهای کمی دیگر است. بایلاس اشاره میکند که فونکام همیشه در کار با رنگ قهوهای (اشارهای به «سرزمینهای تبعیدی کانن») مهارت داشته و سخت تلاش کرده است تا دنیایی را خلق کند که تخیلی، سرگرمکننده برای کاوش و از نظر بصری متنوع باشد.
نظرات کاربران