راز بزرگ EA: چرا Dragon Age هرگز آنطور که باید رشد نکرد؟
«مارک دارا» (Mark Darrah)، تهیهکننده اجرایی سابق استودیوی BioWare، در مصاحبهای تازه فاش کرده که الکترونیک آرتز (EA) از گذشته تاکنون در دیدن پتانسیل تجاری بازیهای بسیار تخصصی و فانتزی عمیقی مثل Dragon Age: Origins مشکل داشته است. به گفته او، همین موضوع باعث شده مجموعهی Dragon Age هرگز نتواند هویت ثابت و مشخصی پیدا کند.
دارا که از سال ۱۹۹۷ به BioWare پیوست و بیش از دو دهه در این استودیو فعالیت داشت، میگوید مدیران EA – بهخصوص آنهایی که سابقه کار روی بازیهای ورزشی دارند – به سختی میتوانند یک نقشآفرینی فانتزی با ظاهری نهچندان چشمگیر را به عنوان محصولی «مناسب برای بازار اصلی» ببینند. در مقابل، بازیهایی مثل Mass Effect از همان ابتدا برایشان قابلدرکتر و جذابتر بوده است.
این رویکرد باعث شد EA همیشه Dragon Age را به سمت سادهتر شدن و جذب مخاطب گستردهتر سوق دهد. همین فشار برای جلب نظر بازار، تغییرات بزرگی در سبک گیمپلی و فضای داستانی بازی ایجاد کرد؛ از Origins که یک CRPG تاریک و کلاسیک بود، تا The Veilguard که حالا به یک ARPG فانتزی پرزرقوبرق تبدیل شده است. حتی موفقترین قسمت این مجموعه، یعنی Dragon Age: Inquisition، هم به لطف همین تغییر مسیر توانست جوایز متعددی از جمله «بازی سال» را کسب کند و بیش از ۱۲ میلیون نسخه بفروشد.
دارا همچنین یادآور شد که در ابتدا قرار نبود Dragon Age به یک مجموعه چند قسمتی تبدیل شود. داستان Origins پر از نخهای روایی و ایدههایی بود که برای یک بازی تکقسمتی عالی به نظر میرسیدند، اما وقتی BioWare تصمیم گرفت دنباله بسازد، مجبور شد بسیاری از آنها را تغییر یا کنار بگذارد.
بر اساس گزارشهایی از بلومبرگ، در سالهای اخیر حتی اختلافات داخلی بین تیمهای Mass Effect و Dragon Age در BioWare وجود داشته است. تیم Mass Effect منابع بیشتری دریافت کرده و همین موضوع نارضایتی سازندگان Dragon Age را به همراه داشته است.
با وجود اینکه Dragon Age: The Veilguard توانست در دو ماه نخست ۱.۵ میلیون بازیکن جذب کند، EA اعلام کرده این رقم کمتر از انتظارات بوده و آینده این سری اکنون در هالهای از ابهام قرار دارد.






















نظرات کاربران