راز محبوبیت بازی‌های Atlus
0

کارگردان Persona راز محبوبیت بازی‌های Atlus را فاش کرد

کاتسورا هاشینو دقیقا می‌داند وقتی صحبت از بازی‌های ویدیویی می‌شود چه می‌خواهد. این مدیر افسانه‌ای بازی، که مسئول بازی‌های مدرن Persona و اخیراً Metaphor: ReFantazio است، معتقد است که در دنیایی وسواس‌زده با پیکسل‌گذاری و نرخ فریم، تنها یک چیز اهمیت دارد: افرادی که آن را ساخته‌اند.

راز محبوبیت بازی‌های Atlus

او توضیح می‌دهد: «من می‌خواهم چیزی – حتی اگر کامل نباشد، حتی اگر بسیار خام باشد، حتی اگر چیزی واقعا ناتمام باشد – به من نگاهی به انسانیت پشت آن بدهد. من می‌خواهم بدانم چه کسی آن را ساخته است و برای من نگاهی به احساسی که آن را الهام بخشیده است بدهد.»

این فلسفه‌ای است که در طول ۳۰ سال گذشته به خوبی به او خدمت کرده است و یکی از دلایلی است که بازی‌های Persona چنین پیروی فداکاری دارند. بله، جهت‌دهی هنری بی‌عیب و نقص است، همانطور که توجه به جزئیات، حتی تا رابط کاربری، بی‌عیب و نقص است، اما شخصیت‌هایی که این مجموعه فانتزی را پر می‌کنند، واقعاً تفاوت ایجاد می‌کنند. Chie، Junpei، Ann… همه آن‌ها مانند افراد واقعی احساس می‌شوند، با ویژگی‌ها و احساساتی که می‌توانیم با آن‌ها ارتباط برقرار کنیم، تا حدی که آن‌ها را مانند دوستان قدیمی احساس کنیم تا شخصیت‌های یک بازی ویدیویی. این کاملاً عمدی است و چیزی است که هاشینو را به ساخت بازی‌ها سوق می‌دهد – رویکرد شخصی که برخلاف برخی از پروژه‌های بزرگ‌تر موجود است که برای برآورده کردن انتظارات طرفداران و سهامداران شرکت یکسان مورد نیاز است.

هاشینو مدت‌ها است که در Atlus کار می‌کند و روی چندین بازی Shin Megami Tensei شرکت کار کرده است، سری RPG بسیار محبوب که ماوراء طبیعی را با تنظیمات زمینی‌تر ادغام می‌کند. در دنیایی که توسط RPGهای سنتی ژاپنی مانند Final Fantasy و Dragon Quest تسلط دارد، آن‌ها نوعی جایگزین گوتیک هستند که در طول سال‌ها به طور پیوسته محبوبیت پیدا کرده‌اند.

او با شروع Persona 3، پس از خروج مدیر قبلی Persona، Kouji Okada، سری Persona را در دست گرفت. هاشینو برخی از مضامین تاریک‌تر Shin Megami Tensei را آورد و آن‌ها را با فضای پاپ شیک‌تر Persona ترکیب کرد، که منجر به یک زیبایی‌شناسی پر جنب و جوش تحت تأثیر انیمه شد، در پس‌زمینه دبیرستان که با ایده‌های افسانه‌ای مانند خدایان و شیاطین، و همچنین روانشناسی دست و پنجه نرم می‌کرد. این سری است که هاشینو را به عنوان یکی از محترم‌ترین کارگردان‌های بازی معرفی کرده است. در آستانه آخرین بازی خود، Metaphor: ReFantazio، مجله IGN با هاشینو نشست تا به کارهای گذشته خود و آنچه او را به ساخت بازی سوق می‌دهد نگاه کند.

Persona 3 سری را به محبوبیت گسترده رساند و با علاقه‌مندی جدید به انیمه در آمریکای شمالی همزمان شد. با این حال، علی‌رغم جلوه‌های کارتونی آن، بازی و مهم‌تر از همه، شخصیت‌ها، همانطور که هاشینو توضیح می‌دهد، عمق زیادی دارند: «من فکر می‌کنم شکاف بین نوع واقع‌گرایی خود شخصیت‌ها و زیبایی‌شناسی انیمه بسیار جالب و مهم است. قسمت بازی. ممکن است در ابتدا نگاه کنید و این شخصیت‌های بسیار سبک انیمه و این دنیای سبک انیمه را ببینید، اما سپس ممکن است متعجب و علاقه‌مند شوید که دنیای بسیار واقعی پشت آن‌ها را ببینید. نگاه کردن فراتر از انیمه و دیدن واقع‌گرایی واقعاً یک بخش شگفت‌انگیز از بازی‌های ما است.»

این واقع‌گرایی – تلاش هاشینو و تیمش برای اطمینان از واقعی بودن هر شخصیت – چیزی است که هر تصمیمی را در فرآیند طراحی، از ایده‌های گسترده تا گفتگوی خاص، هدایت می‌کند، همانطور که هاشینو توضیح می‌دهد: «دختر کوچکی به نام ناناکو [در Persona 4] وجود دارد که در مدرسه ابتدایی است. وقتی برای اولین بار در حال نوشتن گفتگوی او بودیم، آن را به گونه‌ای نوشتیم که واقعاً، واقعاً زیبا باشد. اما سپس یک قدم عقب برداشتیم و فکر کردیم، «یک دقیقه صبر کن، همه خطوط او خیلی زیبا هستند و آنقدر خوب انجام شده‌اند که به نظر نمی‌رسد هیچ دختر واقعی در آن سن مانند آن صحبت کند».

به جای تکیه بر این واقعیت که ناناکو یک شخصیت بازی ویدیویی است و بنابراین ممکن است گفتگویی داشته باشد که به نظر واقعی نمی‌رسد، هاشینو و تیمش به اتاق نویسندگان بازگشتند. «ما شروع به کاهش آن گفتگوهای بیش از حد زیبا کردیم و سعی کردیم آن را در واقعیت ریشه کنیم. بنابراین حتی اگر Persona 4 یک بازی فانتزی مدرن است، می‌خواستیم احساس کنیم که به چیزی نزدیک‌تر است که می‌تواند در کنار شما اتفاق بیفتد.»

یکی از چیزهایی که هنگام صحبت با هاشینو واضح می‌شود، عشقی است که او به رفاه شخصیت‌های بازی‌های خود دارد. هنگام بحث در مورد محبوب‌ترین لحظه خود در Persona 5، او به ما می‌گوید زمانی است که بازیگران شخصیت‌ها می‌توانند در کافه سبک رترو در شیبویا که دزدان فانتوم پناهگاه خود را می‌سازند، دور هم جمع شوند.

هاشینو توضیح می‌دهد: «در Persona 5، بسیاری از شخصیت‌ها واقعاً جایی ندارند که احساس امنیت کنند.» «بنابراین من می‌خواستم جایی پیدا کنم که بتوانند بروند و فقط آن حس امنیت را داشته باشند. و در شیبویا [محله‌ای در توکیو] پیدا کردن آن مکان واقعاً سخت است. جاده‌های زیادی وجود دارد، راهروهای زیادی وجود دارد، اما واقعاً جایی وجود ندارد که [فکر کنید]، «خوب، شما بچه‌ها می‌توانید فقط اینجا بنشینید و استراحت کنید و فقط از آن به عنوان پایگاه خود استفاده کنید». پیدا کردن جایی [که] از آن‌ها استقبال شود بسیار دشوار است. بنابراین برای شخصیت‌های Persona 5، من سعی می‌کردم جایی برای آن‌ها پیدا کنم که از آن‌ها استقبال شود. این زمانی بود که به ایده آنچه در ژاپن junkissa می‌نامیم رسیدم، که یک کافه قدیمی است.»

همانطور که انتظار می‌رفت، عشق هاشینو به شخصیت‌هایی که او خلق می‌کند، چیزی است که توسط طرفداران تکرار می‌شود و حتی اگر Metaphor: ReFantazio از تنظیم آشنا Persona فاصله بگیرد – این در یک دنیای جدید فانتزی تنظیم شده است نه توکیو – چیزهای زیادی با بازی‌هایی که قبلاً ساخته است مشترک است. به طور مشابه، شخصیت‌هایی که در Metaphor ملاقات خواهید کرد، با وجود تفاوت با دزدان فانتوم که با آن‌ها آشنا هستیم، با بسیاری از همان فشارهای عاطفی مانند تعصب، ترس و اضطراب مواجه هستند.

هاشینو می‌گوید: «متافور بازی‌ای است که شخصیت‌ها در سن نوجوانی هستند، اما با مشکلات سنتی نوجوانان روبرو نیستند»، و این را استنباط می‌کند که شخصیت‌هایی که با آن‌ها ملاقات خواهید کرد با چیزهای بسیار بیشتری نسبت به درام نوجوانان معمولی مانند فشار همسالان و عاشقانه دست و پنجه نرم خواهند کرد. «آن‌ها با اضطراب و همه این چیزهای بزرگ دیگر که بر همه تأثیر می‌گذارند، صرف نظر از اینکه چه کسی هستند، کجا هستند یا چند سال دارند، روبرو هستند.» بنابراین در حالی که Metaphor: ReFantazio دنیای جدیدی با شخصیت‌های جدید ارائه می‌دهد، بسیاری از مضامین آن را می‌توان در سایر بازی‌های هاشینو یافت.

در واقع، چه Persona باشد، چه Shin Megami Tensei یا Metaphor، زیر پوست هر شخصیت قرار گرفتن هسته اصلی تجربه است. این چیزی است که هاشینو معتقد است از افرادی که بازی‌ها را می‌سازند می‌آید و او پروژه‌هایی را ترجیح می‌دهد که در آن بتوانید خود واقعی یک توسعه‌دهنده را ببینید: «احساس می‌کنم اگر این بازی‌های فوق‌العاده صیقل داده شده را داشته باشید که به نظر می‌رسد توسط گروهی از افراد در یک اتاق هیئت مدیره طراحی شده‌اند، این واقعاً مرا هیجان‌زده نمی‌کند – این واقعاً مرا علاقه‌مند نمی‌کند»، او با رک گویی اعتراف می‌کند. «اما وقتی این نوع بازی‌ها [که کمی درباره افرادی که آن‌ها را ساخته‌اند فاش می‌کنند] را می‌بینم، واقعاً مرا با انگیزه ادامه دادن پر می‌کند»، او می‌گوید. «این هنرمندان، این خلاقان، چیزی داشتند که واقعاً می‌خواستند بگویند، جایی است که تمام الهام خود را از آن می‌گیرم و انگیزه برای ادامه خلاق بودن خودم را می‌گیرم.»

برچسب‌ها:

اشتراک گذاری

دنبال کنید نوشته شده توسط:

بامداد نوروزیان

نظرات کاربران

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *