نقد و بررسی بازی Silent Hill 2 Remake
با وجود چند موفقیت اخیر در بازسازی بازیهای ترسناک کلاسیک، یک پروژه وجود داشت که به نظر میرسید کار بسیار دلهرهآور، اگر نگوییم غیرممکن، باشد: Silent Hill 2.
برای برخی، این بازی نمایانگر جام مقدس ژانر ترسناک بقا است، با حال و هوای منحصر به فرد رویاگونه، هیولاهای شبحوار پوشیده در استعاره و جوّی سنگین مانند مه نمادین شهر مورد نظر. بسته به اینکه از چه کسی بپرسید، Bloober Team یا برای تصاحب این سری در حال تست بوده است یا سالها با بازیهایی مانند Layers of Fear و The Medium از آن الهام گرفته است. اکنون، در همکاری با Konami، تمام این کارها منجر به بازسازی Silent Hill 2 توسط این تیم شده است و نتیجه نهایی یک بازسازی دقیق، دوستداشتنی و خیرهکننده از یکی از مهمترین تلاشهای ژانر وحشت است.
Silent Hill 2 داستان جیمز ساندرلند را روایت میکند، مردی که به دنبال همسرش، مری، به شهر غمانگیز Silent Hill میآید. مری نامهای به او نوشته و خواهان دیدن او شده است، با وجود اینکه ظاهراً سه سال پیش فوت کرده است. برای جیمز و بازیکن، این داستان ترسناک کلاسیک از یک فرد فراموشکار در محاصره ارواح، به زودی مانند پوست مرده از بین میرود و مجموعه ای از کابوسهای سورئال را آشکار میکند که حال و هوا و زیباییشناسی را به شیوهای ترکیب میکنند که به طور عمدی گیجکننده و ناراحتکننده است. این در نهایت به چیزی جان میبخشد که ممکن است برای بازیکنان آشنا باشد، اگر فقط به این دلیل که Silent Hill 2 اصلی بیش از دو دهه است که به عنوان یک نقطه عطف برجسته در این ژانر شناخته میشود.
شهر و ساکنان آن مانند صحنه و شخصیتهای یک خواب عمل میکنند که ممکن است هنگام بیداری آن را به طور نیمهکامل به یاد بیاورید. حرکت در Silent Hill اغلب مفاهیم اساسی در مورد اینکه یک شهر حتی چیست را نقض میکند، که با وجود نردههای عظیم پوشیده شده در ملحفههای کثیف که ناگهان برخی از خیابانها را به پایان میرسانند، مشهود است. به نظر میرسد که آنها برای قرنطینه کردن شهر از دنیای بیرون وجود دارند، اما مه غلیظ آنقدر فضای زیادی را در بر میگیرد که بلافاصله و بیوقفه احساس میشود که هیچ مکان دیگری ممکن است وجود داشته باشد.
گویی Silent Hill مکانی روی نقشه نیست، بلکه مکانی در ذهن است و بازی با مهارت با عدم وضوح آن در این زمینه بازی میکند. این بازی هندسه اقلیدسی را به نفع بیمارستانهای فرسوده، آپارتمانهای پیچ در پیچ و زندانهای کهنه کنار میگذارد که پس از ورود، خود را به عنوان فضاهای بینهایت وسیع، تاریک و محدود نشان میدهند. جیمز در آنجا خوشایند نیست و هر چقدر هم که فرد عاقلی بخواهد برگردد و به سمت خروجی برود، یک دست مبهم سرنوشت او را در هر پیچ به عمق شهر میکشد.
گفتگوها بین جیمز و سایر مسافران گمشده در مه شهر با حالتی مشابه از عدم واقعیت پیش میرود. شهر مجازی متروک خانه تعداد کمی از افراد است، که هر کدام به نظر میرسد که به طور ناخودآگاه به این مکان فراخوانده شدهاند، مانند جیمز. مردم چیزهایی میگویند که ممکن است برای کسی مثل او، یک غریبه که تازه وارد شده است، یا بازیکن، که درست در کنار اوست، منطقی نباشد. اما وقتی جیمز به نظر میرسد که حرفهای آنها را به صورت ظاهری میپذیرد، این اثر مورد نظر را برای شما به عنوان بازیکن ایجاد میکند. این مانند وارونهسازی طنز نمایشی است، جایی که به نظر میرسد شخصیتها چیزی را میدانند که شما نمیدانید، اما آنها نیز به طور مخرب آن را از شما پنهان نمیکنند.
شما قرار نیست آن را خیلی بفهمید، حداقل همیشه نه، و مطمئناً بلافاصله. گفتگوهای اولیه این کیفیت عجیب را نشان میدهند و قبل از اینکه بتوانید تشخیص دهید چیزی را از دست دادهاید، بازی شما را خیلی دور به داخل راز اصلی خود کشانده است تا ارزش خروج زودهنگام را داشته باشد، مانند تجربه خود جیمز.
تمام این ویژگیهای فانتومگونه شهر با یک موسیقی متن باورنکردنی از آکیرا یامائوکا، آهنگساز قدیمی این سری، که همراه با چند نفر دیگر از بازی اصلی برای این پروژه بازگشته است، حتی خاصتر میشوند. نمره یامائوکا فراموشنشدنی است، حتی زمانی که اغلب عمداً با اتفاقاتی که روی صفحه میبینید در تضاد است. برخی از آهنگها لمسکننده و شیرین هستند، اما زمانی که در لحظات تاریکتر استفاده میشوند، فاسد و ترسناک میشوند، مانند زمانی که یک دختر جوان ظاهراً بیسرپرست ادعا میکند که با مری دوست بوده است، و رشد خصومت اتهامات او با آرامش موسیقی به زیبایی در تضاد قرار دارد.
در بازسازی، یامائوکا چندین آهنگ بازی اصلی را تنظیم مجدد کرده است که به اندازه همیشه مسحورکننده هستند. با شنیدن این آهنگهای اصلی آنقدر زیاد، برخی از تفاوتها را بلافاصله متوجه شدم، اما هرگز نسخههای جدید را ناقص ندیدم. در Silent Hill همیشه یک خطر حاضر وجود دارد، بنابراین زمانی که این خطر با موسیقی واقعاً زیبا برطرف میشود، فقط طبیعت غیرعادی شهر را بیشتر به خانه میآورد. مانند جیمز، شما را مجبور میکند تا احساسات خود را درک کنید و همه چیزهایی را که فکر میکردید میدانید زیر سوال ببرید. احساس تسخیر نباید همچنین اینقدر ظریف باشد، اما به طور معمول، یامائوکا این تعادل غیرممکن را ایجاد میکند، مانند آواز یک پری دریایی که شما را به سمت یک جریان زیرین حیلهگر هیپنوتیزم میکند.
ممکن است تمرکز زیاد بر جو بازی، طولانی و پیچیده به نظر برسد، اما برای درک اینکه دقیقاً این بازسازی چگونه اینقدر خوب شده است، حیاتی است. حال و هوای Silent Hill 2 نه تنها در سال 2001 شدید بود؛ بلکه بینظیر بود و از آن زمان تاکنون، اغلب تقلید شده است. تنها اکنون، در بازسازی Bloober Team، تکرار شده است. اینکه آیا این تیم میتواند این کار خاص را انجام دهد یا نه، دلیل تردید در ذهن برخی از بازیکنان تا قبل از این بازی بوده است. این کار غیرقابل دستیابی به نظر میرسید، اما Bloober Team جادوی آن را دوباره به بطری ریخته است و طرفداران وحشت در همه جا، چه انتظار داشته باشند یا نه، از آن بهرهمند میشوند.
فراتر از موسیقی، طراحی صدا در بازی قابل توجه است و بخش زیادی از تنش آن مدیون این کیفیت باورنکردنی است. باز هم، این باعث میشود که جهان احساس کند فراتر از درک است. بازسازی دیدگاه را از زوایای دوربین ثابت اصلی به سمت یک نمای مدرن از روی شانه تغییر میدهد، تغییری که اگر تیم مراقب نبود، ممکن بود برخی از ترسهای آن را کاهش دهد. در عوض، محیطها میزبان یک ناهنجاری از صداهای غیرانسانی، ساییدن فلزی و زمزمههای ظریف و نرم هستند که شما را به تعجب در مورد اینکه در هر گوشهای چه چیزی وجود دارد، میکشانند.
اغلب دشمنان آنجا هستند، اما گاهی اوقات نیستند. این مانع از تکیه بر یک فرمول میشود. یک بار، من توسط ضربات لرزاننده اتاق یک هیولای نامرئی فراتر از دسترس چراغ قوه عمدتاً بیاثر من در حین حل یک پازل، شکنجه شدم، با فرض اینکه یک نبرد با رئیس به زودی پس از راهحل من دنبال خواهد شد. در پایان، من هرگز با آن موجود، هر چه که بودند، ملاقات نکردم، اما این ایجاد تنش است که بیشتر از هر نبردی که میتوانستم داشته باشم، با خوشحالی به یاد خواهم آورد.
چنین تجربیات جدیدی در بازسازی Silent Hill 2 رایج است. هر اینچ از شهر با عشق بازسازی شده است و در بسیاری از موارد، گسترش یافته است، اما جوهر محیطهای فراموشنشدنی بازی اصلی را دست نخورده نگه میدارد. برای کسانی که قبلاً Silent Hill 2 اصلی را تجربه کردهاند، همان ضربات اصلی داستان را در همان مکانهای کلیدی در این بازسازی خواهید یافت. حتی چندین پایان بازی اصلی با الزامات ظاهراً یکسان (و هنوز تا حدودی مبهم) برای دستیابی به هر یک از آنها بازمیگردند. اما همانطور که Bloober Team دو پایان جدید ساخته است، همچنین شهر را گسترش داده است. بازی اصلی حدود هشت ساعت طول میکشید تا بازیکنان جدید آن را تمام کنند؛ بازسازی تقریباً این زمان را دو برابر میکند. این بازی بسیار بزرگتر از چیزی است که برخی ممکن است انتظار داشته باشند، و با این حال، به طور متناقض، هنوز هم احساس وفاداری میکند.
بخش زیادی از این گسترش در محیطهای داخلی بازی انجام میشود، جایی که Bloober Team به نظر میرسد به درستی توجیه شده است تا چیزها را پیچیدهتر و بزرگتر کند. نزول جیمز به سمت یک آشکارسازی فراموشنشدنی هم مجازی و هم واقعی است. این مکانها، که اغلب با سوراخهای تهی، هزارتوی زنگزده یا در یک مورد، یک راه پله بسیار طولانی، به طور طبیعی برای آزمایش طراحی سطح به روشی که خیابانهای اولیه شهر نیستند، مناسب هستند. آنها در حال حاضر منطق را نقض میکنند، در حالی که جادهها و ساختمانهای مختلف شهر، به همان اندازه که در برخی موارد غیر واقعی هستند، همچنان نمای یک شهر معمولی را پشتیبانی میکنند زمانی که آنها را روی نقشه در بازی مشاهده میکنید.
در داخل یا بیرون، آن نقشهها نیز به روشهایی بسیار مفید هستند که بر آنچه نسخه اصلی ارائه میداد، ساخته شده است. جیمز یادداشتهایی را روی نقشههای خود خواهد نوشت، با کلیدهای پاسخ معما که در نهایت برای سهولت استفاده به آنجا میروند. او همچنین علامت سوال اضافه خواهد کرد که میتوان آن را به عنوان “به اینجا برو” خواند، علامت تعجب که نشاندهنده موارد مهم برای برداشتن است و حتی درهای قبلاً قفل شده را دایره خواهد کرد تا زمانی که بتوانید آنها را باز کنید.
این به معماهای متعدد بازی کمک میکند تا قابل مدیریت به نظر برسند، به خصوص که برخی از آنها کاملاً جدید هستند. با این حال، حتی این اضافات به روشهایی هم رضایتبخش و هم آشنا برای کسانی که این ژانر را دنبال میکنند، گیجکننده و پیچیده به نظر میرسند، مانند نیاز به یافتن یک قوطیباز برای باز کردن یک قوطی رنگ قرمز، که در آن یک لامپ را فرو میکنید تا یک نور قرمز شبیهسازی کنید که پیام پنهانی را روی یک آینه آشکار میکند، و بدین ترتیب به شما اجازه میدهد تا یک کیف پر از کلید برای یک اتاق در جای دیگری در یک هتل عظیم را باز کنید. گاهی اوقات بازی کردن بازیهایی مانند این برای بررسی قبل از اینکه پاسخهای جمعسپاری به آنچه شما را گیج کرده است، به صورت آنلاین پیدا شود، میتواند دلهرهآور باشد، اما سیستم نقشه Silent Hill 2 به من کمک کرد تا با مقدار مناسبی از دستاندازی از بخشهایی عبور کنم تا احساس چالش کردم اما هرگز آنقدر گیر نکردم که ناامید شوم.
بخشهایی که ممکن است در بازی اصلی تنها 30 دقیقه طول کشیده باشند، اکنون ممکن است دو تا سه ساعت طول بکشد تا به لطف گسترش بازی در برخی قسمتها تکمیل شوند. این نباید به عنوان ساعتهای پر کردن غیرضروری تلقی شود. من به ندرت احساس میکردم که هر بخشی بیش از حد در آن حضور داشته است؛ تنها یک منطقه اواخر بازی بیش از حد طولانی به نظر میرسید. هر دنباله دیگری کار خارقالعادهای در تنوع بخشیدن به برخوردهای دشمنان خود، ساختن معماهای جدید و دادن فضای بیشتر به بازیکنان برای کاوش و پاداش برای انجام این کار، مانند انبارهای مهمات و کیتهای سلامتی، و همچنین یک کلکسیونی جدید که من حدس میزنم با یکی از پایانهای جدید بازی مرتبط است، انجام میدهد.
بازسازی نیز در مبارزه بازی اصلی بهبود یافته است. مبارزه نسخه 2001 هرگز به خوبی صیقل داده نشده بود، اما یک کیفیت حیاتی عدم اطمینان را ارائه میداد – این دقیقاً به این دلیل بود که تیراندازی و حملات نزدیک بازی آنقدر ناجور بودند که شما در راهروهای تنگ آن بازی احساس ناراحتی میکردید. در بازسازی، Bloober Team به طور موثری این ویژگی مهم را به جلو میبرد، هرچند عمدیتر از قبل. بازسازی مقید به سختافزار اوایل دهه 2000 نیست، بنابراین مبارزه برای تناسب با روایت شکل داده شده است تا فقط به دلیل محدودیتهای تکنولوژیکی مشکل باشد.
هدف گرفتن یک تفنگ آسان نیست، زیرا نشانهگیر به اندازه کافی تاب میخورد تا تنظیم یک شلیک بدون اینکه جیمز احساس کند یک تیرانداز ماهر است، قابل دستیابی باشد. برخی از دشمنان میتوانند قبل از اینکه به شما پریده باشند، در مخفیگاههای خود دیده شوند، اما آنها استعداد خاصی برای انجام حرکت خود در دقیقاً همان لحظه که شما قصد دارید یک شلیک پیشگیرانه انجام دهید، دارند. یک تفنگ اواخر بازی نیز چند ثانیه طول میکشد تا نشانهگیر مرکزی شود، و باعث میشود یک شلیک سریع احتمالاً از هدف خارج شود، اما گزینه جایگزین انتظار برای درست کردن خود اغلب مانند یک ابدیت احساس میشود زیرا دشمنان به شما نزدیک میشوند.
این ویژگیها بسیار خوشایند هستند – Silent Hill 2 از نظر مکانیکی مانند یک تیرانداز مدرن عمل میکند، اما ویژگیهای ذکر شده ماهیت دست و پا چلفتی را به نحوه حرکت جیمز در یک مبارزه اضافه میکنند. قهرمان یک تیرانداز آموزشدیده نیست، بنابراین نباید مانند شخصیتهای Call of Duty یا Resident Evil احساس کند. مبارزه Silent Hill 2 دارای یک حس پاداشدهنده مهارت است، اما استراتژی متمرکز بر تلاش برای هدف گرفتن یک شلیک واحد است، نه زمانبندی بسیاری از شلیکها. برخوردهای دشمن آن دقیق، عمدی و شدید هستند. یک تفنگ ساچمهای که در وسط بازی پیدا میکنید بهترین تفنگها است زیرا میتواند به سرعت اکثر اهداف را خاموش کند – که در یک بازی که حتی فقط دو دشمن احساس میشود بیش از حد است، حیاتی است. خوشبختانه، این یک عصا نیست که میتوانید با خیال راحت به آن تکیه کنید، زیرا مهمات برای آن میتواند کمیاب باشد، به خصوص اگر به مسیر اصلی بچسبید و مناطق اختیاری را کاوش نکنید.
مبارزه نزدیک به ویژه میدرخشد. دشمنان به طور مکرر به فضای جیمز حمله میکنند و تنها دفاعهای او فراتر از تفنگها یک تخته محکم چوب – بعداً با یک لوله فلزی مبادله میشود – و یک مکانیک دوری است که هرگز در بازی 2001 وجود نداشت. این توانایی دوری با روش دشمنان در مداخله مداوم در شما جفت میشود و بازی شما را ملزم میکند تا الگوهای حمله و نشانههای فیزیکی آنها را یاد بگیرید تا روی پای خود بمانید.
با ادامه بازی، من به طور فزایندهای متوجه شدم که مبارزه چقدر مرا احساس تنش میکرد. همانطور که من فرار میکردم، شلیک میکردم، فرار میکردم، تاب میخوردم، شلیک میکردم و دوباره تاب میخوردم، دوربین نزدیک میماند، با هر ضربه تکان میخورد و باعث میشد هر حمله را احساس کنم. سرنگون کردن یک دشمن نیز پایان نیست، زیرا گاهی اوقات میتوانند دوباره بلند شوند. در اوایل بازی، خودم را دیدم که به دشمنان سرنگون شده به روشی که فقط میتوان آن را به عنوان کشتار توصیف کرد، شلاق میزدم تا مطمئن شوم که چند ثانیه یا حتی چند دقیقه بعد به زندگی باز نمیگردند. من هرگز این روش را بازنشسته نکردم. در نهایت، وقتی مطمئن شدم که گروهی از دشمنان را از یک منطقه حذف کردهام، معمولاً بازگشت تنفس طبیعی خود را مشاهده میکردم و احساس میکردم شانههایم تنش خود را آزاد میکنند.
این هرگز صادقتر از در نبردهای با رئیس نبود، که باهوشانه نوارهای سلامتی یا هرگونه علائم دیگری را به جز دادن فضای شما برای جلوگیری از حملات رد میکنند و شما را به این فکر میگذارند که بقیه را بفهمید. این میتواند به راحتی ناامیدکننده باشد که به بازیکنان یک نبرد با رئیس بدون جهت بدهید، اما برای رئیسهای Silent Hill 2، مانند بسیاری از بازیها، ناشناخته بودن نکته است. راهحلها هرگز پیچیده نیستند، بنابراین تقلا کردن در لحظه درست در ابتدا به یک دستاورد دیگر در فروش تنش تلاش برای زنده ماندن در یک آزمایش وحشتناک تبدیل میشود.
تنها مشکلی که من با مکانیسمهای بهبودیافته مبارزهای بازسازی داشتم این است که چقدر مهمات فراوان – به ویژه مهمات تفنگ – و اقلام سلامتی میتوانند برای بازیکنانی که هر گوشهای از یک منطقه را جستجو میکنند، تبدیل شوند. من انتظار دارم یک بازیکن اصلیتر برای تأمین هزینههای خود در عرضه موجودی جیمز تلاش کند، اما برای کسانی که هیچ دری را قفل نشده، هیچ پنجره ماشین دست نخورده و هیچ کشویی بسته نخواهند گذاشت، گاهی اوقات با مهمات بیش از حد و اقلام سلامتی بیش از حد مواجه خواهید شد.
این همیشه اینطور نبود، اما در دو بخش طولانی بازی، من تعداد سه رقمی گلولههای تفنگ و بیش از 20 کیت سلامتی جمعآوری کرده بودم که مانند منابع بیش از حد در احتمالاً هر بازی ترسناک بقا خوانده میشود و این در واقع اینجا بود. به اعتبار آن، من در نهایت بیشتر آن مهمات را در نبردهای با رئیس به زودی بعد از آن تمام کردم، اگرچه همچنین بازی را بدون هیچ مرگ و میر شکست دادم. با این حال، سفر 18 ساعته من با سختی معمولی در طول مسیر بسیار پرتنش بود و اگرچه من هرگز صفحه بازی تمام شده را ندیدم، نزدیک بودنهای متعدد من بیش از اندازه کافی و شاید حتی راضیکنندهتر از مجبور شدن به شروع مجدد یک بخش بود. در اجراهای سخت و یا بعد از یک وصله آینده که ممکن است موجودی و مبارزه را دوباره متعادل کند، این مشکل میتواند از بین برود.
یکی دیگر از بهترین دستاوردهای بازی این است که چگونه کثیفی، شن و زنگ زدگی اصلی را به یک زیباییشناسی تبدیل میکند که با وضوح بالا است اما هرگز ضدعفونی نمیشود. دشمنان، مانند پرستاران نمادین که جیمز در یک بخش بیمارستان با آنها مواجه میشود، همچنان یک آشفتگی از روغنهای بیمار و چهرههای بیویژگی ناراحتکننده هستند، پوست بدشکل آنها مانند یک ملحفه نامناسب کشیده شده است. دنیای دیگر مرموزتر که جیمز گاهی اوقات به آن ختم میشود، به همان اندازه سرکوبگر و خصمانه است که در سال 2001 بود.
زیباییشناسی lofi PS2 که بازی به طور طبیعی در آن زمان از آن لذت میبرد، امروز یک ستاره شمالی نوستالژیک برای توسعهدهندگان مستقل است که با بازیهایی مانند کلاسیک Konami بزرگ شدهاند. چنین جهت هنری به یک کیفیت اجازه میدهد که سخت تعریف شود و شاید پوند به پوند جالبتر از یک ظاهر معمولی AAA باشد، اما بازسازی چیزی را از دست نمیدهد زیرا دارای انیمیشنهای صورت بهتر، صداگذاری قویتر و دنیایی غنیتر است. این ویژگیها فقط باعث میشوند که لحظات معروف و اغلب مورد مطالعه نهایی بازی بر من تأثیر زیادی بگذارند، با وجود اینکه میدانم چه اتفاقی میافتد. این دو بازی در کنار هم وجود دارند زیرا از بسیاری جهات برجسته هستند، فقط به دلایل گاهی متفاوت.
Silent Hill 2 اصلی یکی از محبوبترین، از نظر فرهنگی مهم و به طور کلی بهترین بازیهای ترسناک ساخته شده است. به نظر میرسید که تلاش برای بازپس گیری جادوی آن بازی، اشتباه قضاوت کردن در مورد تأثیر زمان و مکان آن و اینکه چگونه محدودیتهای آن به شکلدهی بهتر آن کمک کرد، بود. هر استودیویی که چنین پروژهای را پیش ببرد باید وظیفهای سیزیف در پیش داشت، برای همیشه مانند پروانهای با سوراخی در تور خود دنبال جوهر آن میگردد. با این حال، با وفادار ماندن به بازی اصلی به روشهای بسیار مهم و انجام ریسکهای محاسبه شده متولد شده از درک منبع اصلی، در حالی که توسط برخی از مغز متفکر اصلی بازی نیز بیشتر پشتیبانی میشود، Bloober Team کاری را انجام داده است که معقولانه نزدیک به غیرممکن در نظر گرفته میشد. بازسازی Silent Hill 2 یک رویای بیقرار است که به حقیقت پیوسته است.
























نظرات کاربران