استودیو CD Projekt Red به ساخت بازیهای خاص شهرت دارد. بازی The Witcher 3 که اکنون دهمین سالگرد عرضه خود را جشن میگیرد، همچنان به عنوان یکی از بهترین بازیهای نقشآفرینی تاریخ شناخته میشود. در همین حال، Cyberpunk 2077 (به لطف ارتقاءهای اساسی) به یکی از عمیقترین و قویترین نمونههای نقشآفرینی جهانباز تبدیل شده است. همین دو بازی کافی بودهاند تا این استودیو را به یکی از مشهورترین و محترمترین استودیوهای جهان تبدیل کنند، بدون در نظر گرفتن دیگر آثار جذاب آن. اما چه چیزی در کار CD Projekt Red وجود دارد که بازیهایش را از رقبایش متمایز میکند؟
در حالی که عناصر بسیاری در کیفیت بازیهای CDPR نقش دارند، نحوه اتصال قطعات کوچک برای ایجاد یک کل منسجم و قانعکننده است که واقعاً به این بازیهای نقشآفرینی جان میبخشد. اصالت این کل از طریق تغییر داستان، جهان و شخصیتها بر اساس انتخابهای شما به دست میآید. این الگو توسط بسیاری از توسعهدهندگان بازیهای نقشآفرینی استفاده میشود، اما تعداد کمی به اندازه CDPR در تحقق جاهطلبیهای خود موفق بودهاند.
پاتریک میلز، مدیر راهبرد محتوای فرنچایز در CD Projekt Red میگوید: «وقتی من دیگر بازیهای نقشآفرینی AAA یا بازیهای مشابه را تجربه میکنم، اغلب محدودیتهای ابزارهایشان را حس میکنم. شما جاهطلبی طراح را میبینید و متوجه میشوید که آن جاهطلبی به طور کامل محقق نشده است. و من فکر میکنم بسیاری از افرادی که نمیدانند بازیها چگونه ساخته میشوند، به آن نگاه میکنند و فقط میگویند: “توسعهدهندگان تنبل” یا “طراحان بدی هستند”. اما اینطور نیست. من فکر میکنم، در بسیاری از موارد، ابزارهای آنها قادر به ارائه چیزی که میخواهند انجام دهند، نیستند.»
CD Projekt Red تقریباً به اندازه ساخت بازیها، صرف ساخت ابزار کرده است. تقریباً تمام بازیهای نقشآفرینی آن با استفاده از REDengine، یک جعبه ابزار سفارشی که در چهار نسخه مختلف طراحی، تقویت و تکرار شده است، ساخته شدهاند تا تیم طراحی بتواند به اهداف بسیار خاص خود دست یابد. این ابزارها به تمام قطعات هر بازی اجازه دادهاند تا به هم متصل شوند و یک تجربه منسجم را ممکن سازند که در آن اقدامات بازیکنان تأثیرگذار و حسابشده به نظر میرسند.
نسخههای جدیدتر REDengine همچنین به استودیو اجازه دادهاند تا در طراحی برخی از ماموریتهای خود بسیار خلاقانه عمل کند. برای مثال، در The Witcher، به طور کلی سه نوع هدف وجود دارد: اکتشاف و تحقیق، درام مبتنی بر دیالوگ و برخوردهای رزمی بیرحمانه. در Cyberpunk 2077، استودیو عمیقاً در جزئیات ساخت شخصیت پیشروی کرده بود، که نیاز به بازیای را ایجاد کرد که از طیف وسیعتری از سبکهای بازی، از جمله مخفیکاری و هک کردن – که هر دو به سیستمهای سفارشی نیاز دارند – پشتیبانی کند. بسته الحاقی Phantom Liberty بازی Cyberpunk این رویکرد را دوچندان کرد و منجر به ماموریتهایی شد که به ژانرهای بسیار متفاوتی، مانند فینال اختیاری الهام گرفته از ژانر وحشت بقا، اشاره داشتند. بنابراین، تنوع، کلید سفر CD Projekt Red بوده است.
مایلز توست، سرپرست طراحی مراحل در CD Projekt Red میگوید: «من فکر میکنم به خصوص در مورد بازیهای نقشآفرینی که ما میسازیم و معمولاً نسبتاً بزرگ هستند، این تقریباً یک ضرورت است، درست است؟ شما باید تنوع را در گیمپلی و راههایی برای تغییر سیستمها پیدا کنید تا تجربیات جدید و تازهای خلق کنید، در غیر این صورت بازیکنان به سرعت از آن خسته خواهند شد.» او میافزاید: «با حجم این بازیها، حتی با بهترین داستان، اگر گیمپلی آنها را درگیر و تازه نگه ندارد، مردم به تدریج از آن دست میکشند.»
البته این بدان معنا نیست که داستانها بخش مهمی از بازیهای CD Projekt Red نیستند. اصلاً اینطور نیست. در واقع، استودیو یک رویکرد آزموده شده و اثبات شده برای نحوه روایت داستان در تک تک ماموریتهای خود دارد. همه آنها به یک پیچش نیاز دارند. یک گره. همانطور که میلز توضیح میدهد، کشتن راهزنانی که از یک روستا دزدی کردهاند، «خستهکننده» و «داستان جالبی نیست». اما روایت موفقیتآمیز داستان یک حمله راهزنان فقط به معنای ایجاد یک پیچش غیرمنتظره نیست – بلکه باید روشی را که بازیکنان از طریق آن داستان را کشف میکنند نیز در نظر بگیرد. برای پیشبینی این موضوع، CDPR هر ماموریت را از طریق «تست تخریب» میگذراند، که در آن آزمایشکنندگان سعی میکنند ماموریت را به هر روش ممکن انجام دهند. با دادههای حاصل از این آزمایش، طراحان ماموریت قادر خواهند بود ماموریتها را مجدداً تنظیم کنند تا رفتار غیرمنتظره بازیکنان را در نظر بگیرند و اطمینان حاصل کنند که از هر چه بیشتر راه حلها پشتیبانی میکنند. نتیجه یک داستان طبیعیتر است که به طور معتبر به انتخابهای شما پاسخ میدهد.
انتخابها در بازیهای ویدیویی پیچیده هستند. ماهیت جهانباز Cyberpunk به این معنی است که هرگونه تغییر بدن خریداری شده، سلاح غارت شده و امتیاز مهارت سرمایهگذاری شده میتواند نحوه تعامل بازیکن با جهان را تغییر دهد، بنابراین باید تعداد زیادی از احتمالات در نظر گرفته شود – همه چیز از مخفیکاری گرفته تا وحشیگری، دیپلماسی و تاکتیکهای اجتنابناپذیر ابداع شده توسط بازیکنان که ماهها پس از انتشار توسعهدهندگان را غافلگیر میکند. اما چنین تصمیماتی آن انتخابهایی نیستند که CD Projekt Red به آنها مشهور است. بلکه، استودیو به خاطر انتخابهای بزرگ و شاخهدار داستانی خود شناخته میشود. سالها چنین تصمیماتی عموماً به عنوان «سبک BioWare» در نظر گرفته میشد، آنقدر که این طراحی مترادف با بازیهایی مانند Mass Effect و Baldur’s Gate اصلی بود. اما رویکرد CDPR به آنها احتمالاً در ذهن عموم به رویکرد اصلی تبدیل شده است. این امر تا حد زیادی به دلیل چالش آنهاست؛ هیچ خط روشنی بین خوب و بد در Cyberpunk یا The Witcher وجود ندارد، و بنابراین هر انتخاب مانند باز کردن هزار گره برای یافتن بهترین گزینه به نظر میرسد. اما عوامل دیگری نیز وجود دارد: CDPR تمایل دارد عواقب اقدامات شما را به تأخیر بیندازد، به این معنی که شما نمیتوانید بلافاصله یک انتخاب بد را بارگیری مجدد کنید و دوباره امتحان کنید، که به هر تصمیم حس اصالت اجتنابناپذیری میبخشد. و هنگامی که عواقب رخ میدهند، تأثیرگذار و دوربرد به نظر میرسند؛ انتخابها اغلب منجر به مرگ شخصیتهای اصلی، تحولات سیاسی یا ریسک در برخوردهای عاشقانه میشوند.
موفقیت این انتخابها ریشه در آمادهسازی دقیق دارد. پاول ساسکو، معاون کارگردان بازی میگوید: «تمام جوانب از قبل به شما ارائه شده است. شما فرصت داشتید تا تمام اطلاعات را جذب کنید. شما آن را به خوبی درک کردید، شخصیتها را میشناسید، میدانید در مورد چه چیزی هستند. بنابراین در لحظهای که با یک انتخاب روبرو میشوید، زمینه را درک میکنید و پیامدهای کاری که انجام میدهید را میفهمید.»
این رویکرد دقیق به این معنی است که بازیکنان میتوانند رابطه ظریفی با نتیجه اقدامات خود داشته باشند. همانطور که پاول گاسکا، طراح ماموریت توضیح میدهد: «ما میخواهیم بازیکن ببیند که حتی یک انتخاب خوب میتواند عواقب بدی داشته باشد، و یک انتخاب بد همچنان میتواند به دلیل چیز دیگری که روی آن تمرکز کردهاید، توجیه شود.»
یک مثال عالی از این موضوع را میتوان در بسته الحاقی Phantom Liberty بازی Cyberpunk 2077 یافت، که در آن مامور FIA، سانگبرد، پیشنهاد میدهد در ازای کمک به فرار او از چنگال کارفرمای ظالمش، به درمان بیماری لاعلاج شما کمک کند. همزمان، شریک سابق او، رید، از شما میخواهد که به او کمک کنید تا سانگبرد را به بازداشت FIA درآورد، زیرا او امیدوار است که روسای (اعترافاً مشکوک) او با او رفتار درستی داشته باشند. CDPR با ارائه هر دو مسیر شخصیتی به عنوان گزینههای жизнеспособный و ظریف به جای انتخاب بین خوب و بد، به بازیکنان کمک میکند تا روابط معتبری ایجاد کنند و در نهایت تصمیماتی بگیرند که منعکسکننده احساسات و ارزشهای خودشان باشد.
سباستین کالِمبا، کارگردان بازی The Witcher 4 توضیح میدهد: «هر انتخابی که باشد و هر پیامدی که داشته باشد، ما میخواهیم بازیکنان احساس پاداش کنند، حتی اگر احساس نهایی غم و اندوه باشد. اگر این با سفر احساسی که ما ارائه میدهیم منسجم باشد، به بازیکن اجازه میدهد با این پیامد کنار بیاید.»
چندین انتخاب CDPR در تاریخ بازیهای ویدیویی افسانهای شدهاند. در حالی که مسیرهای شاخهدار در ماموریت Bloody Baron در The Witcher 3 و انتخاب بین کمک به سانگبرد یا رید در پایان Phantom Liberty از بهترین و شناختهشدهترینهای این شرکت هستند، انتخاب مورد علاقه شخصی من در The Witcher 2 یافت میشود. در پایان فصل اول، شما باید با ورنون روچ، فرمانده نیروهای ویژه تمریان، یا ایورث، رهبر الفهای مبارز آزادیخواه Scoia’tael، متحد شوید. انتخاب شما در اینجا به طور کامل ماموریتها، شخصیتها و مکانهای بخش میانی بازی را تغییر میدهد. این یک اقدام جسورانه و بلندپروازانه برای دومین بازی استودیو بود و از آن زمان تاکنون تکرار نشده است.
توست میگوید: «مشکل این کار نه چندان جسورانه بودن، بلکه بیشتر منابعی است که شما سرمایهگذاری میکنید. ما در طول سالها از اینکه مردم محتوای ما را از دست بدهند، بیشتر نترسیدهایم. ما با این اتفاق کاملاً مشکلی نداریم. اما همچنین میزان منابعی است که شما برای ساختن اساساً دو داستان مختلف، که تقریباً مانند دو بازی متفاوت است، اختصاص میدهید.»
تصمیم این شرکت برای دور شدن از مکانهای مبتنی بر سطح به طراحی جهانباز، ایجاد مسیرهای شاخهدار به اهمیت The Witcher 2 را «دشوارتر» کرد. اما این ایده کنار گذاشته نشد. عمل پایانی بسته الحاقی Blood and Wine بازی The Witcher 3 به طور قابل توجهی انعطافپذیر است. به طور مشابه، انتخاب بین سانگبرد و رید در پایان Phantom Liberty منجر به دو مسیر کاملاً متفاوت میشود. توست توضیح میدهد: «Phantom Liberty به طور کلی نوعی پاسخ به برخی انتقاداتی بود که ما برای بازی اصلی دریافت کردیم، مبنی بر اینکه ما مقدار زیادی از عدم خطی بودن را از دست دادیم.»
به گفته میلز، CDPR روی Cyberpunk 2077 کار میکرد «با این تصور که ما انتخاب و پیامد را درک کردهایم»، اما پس از اتمام بازی اصلی متوجه شد که چنین انتخابهایی به درستی عمل نمیکنند. میلز اصرار دارد: «ما انتخاب و پیامد را در بیشتر ماموریتهای خود گنجاندیم. ما آن را در ساختار بازی قرار دادیم، اما رضایتبخش نبود.»
پس از یک دوره تجزیه و تحلیل دقیق، تیم توسعه Cyberpunk به این نتیجه رسید که رویکرد آن به انتخاب و پیامد بیش از حد ظریف بوده است. عناصری که انتخابهای آینده را نشان میدادند، اغلب توسط بازیکنانی که به سادگی نمیتوانستند چنین جزئیات کوچکی را در اقیانوس متراکم جزئیات تقریباً واقعگرایانه Night City تشخیص دهند، از دست میرفت. و سپس، پس از تصمیمات خود، عواقب اقدامات خود را به روشی واضح به بازیکنان نشان نمیدادند.
ساسکو به یاد میآورد: «The Witcher 3 ساختاری داشت که در آن شما انتخابهای خود را انجام میدادید، هنگام انجام آن انتخابها از Skellige و [Velen] بازدید میکردید، و سپس در اعمال بعدی، در واقع دوباره از آن مکانها بازدید میکردید. و ما میتوانستیم به روشی بسیار ساده به شما نشان دهیم: “هی، اینها عواقب شما هستند، زیرا شما دوباره از همان مکانها بازدید میکنید.” انجام این کار بسیار ساده است. در Cyberpunk، ساختار بسیار پیچیدهتر است. شما به ندرت به مکانهایی که قبلاً دیدهاید بازمیگردید.»
ساسکو در مورد کار خود در ماموریت The Pickup در Cyberpunk 2077 صحبت میکند، که در آن شما باید یک ربات جنگی نمونه اولیه را از یک باند مخفی شده در یک کارخانه گوشت به دست آورید. این ماموریت را میتوان به روشهای مختلف انجام داد و عواقب آن رویکرد شما را منعکس میکند. ساسکو میگوید: «وقتی به کارخانه گوشت برمیگردید، عواقب انتخابهای شما وجود دارد. اما شما واقعاً باید آنجا باشید، بیایید و به دنبال آن بگردید، و اکثر بازیکنان این کار را نمیکنند. این واقعیت است. بنابراین درس این است که ساختار بازی باید از [نشان دادن عواقب] پشتیبانی کند.»
همین درس منجر به رویکرد «سختگیرانهتر» برای Phantom Liberty و خط داستانی نهایی شاخهدار آن شد. اما انتخاب و شاخه ناشی از آن به خودی خود ارزش چندانی ندارد. زیرا مهم نیست که انتخاب چقدر خوب باشد، مهم نیست که چند گزینه در داستان گنجانده شده باشد، اگر نویسندگی پیرامون انتخاب ضعیف باشد، هیچ کدام موفق نخواهد شد.
گاسکا میگوید: «ما به عنوان طراحان ماموریت میتوانیم به انتخابهای خوب، دوراهیهای خوب و مضامین خوب فکر کنیم، اما این نویسندگان هستند که باید دیالوگهایی را ارائه دهند که واقعاً احساسات را در بازیکنان برانگیزند. این تیم سینماتیک و انیماتورها هستند که باید [داستان] را به گونهای به شما ارائه دهند که واقعاً آن را احساس کنید.»
گاسکا این را به دوراهی فردی تشبیه میکند که به بیماری لاعلاج مبتلا شده و تصمیم میگیرد به زندگی خود پایان دهد. بدون هیچ احساس یا ارتباطی، این سوال «فقط یک چیز نظری» است. اما وقتی انتخاب شخصی میشود و افرادی را که دوست دارید و به آنها اهمیت میدهید درگیر میکند، به یک مسئله دلخراش تبدیل میشود. بنابراین مهارت اساسی در ایجاد انتخابهای تاثیرگذار، خلق شخصیتهایی است که واقعاً معتبر به نظر میرسند. چنین اصالتی میتواند نحوه ساخت انتخابها و پیامدها در طراحی و داستان بازی را تعیین کند.
کالِمبا میگوید: «رویکرد ما، رویکردی برای نحوه زندگی ماست، درست است؟» او توضیح میدهد که به پیشبینی عواقب انتخابها اعتقاد ندارد. «شما نمیدانید فردا چه اتفاقی میافتد، اما امروز چندین انتخاب دارید. و با طراحی تجربه از همان ابتدا به این شکل، ما به خودمان اجازه میدهیم بازیهایمان را به بهترین شکل ممکن بسازیم و از بازیکنان میخواهیم که برای عواقب آن باز و آماده باشند.»
در حالی که کالِمبا و تیمش بدون شک از موفقیتهای قبلی استودیو برای The Witcher 4 استفاده خواهند کرد، طبیعتاً تمایلی به انجام کاری پیشرفتهتر وجود دارد. چیزی چشمگیرتر. اما انجام این کار مستلزم حل یک معمای توسعه پیچیده خواهد بود.
توست اعتراف میکند: «تمام کارهایی که ما روی بستههای الحاقی خود انجام دادیم، به طور کلی لذتبخشتر از کار روی خود بازیهای اصلی بود. تمام آن ناشناختههایی که هنگام کار روی بازی اصلی داشتید، پاسخ داده میشوند و این مسئله فقط خلق خالص است. من فکر میکنم ما باید به نحوه پاسخ دادن به این سوالات به موقع نگاه کنیم تا بتوانیم فرآیند کار روی یک بسته الحاقی را زودتر از زمانی که به ساخت یک بسته الحاقی میرسیم، شبیهسازی کنیم.»
چنین رویکردی با ابزارها پیچیدهتر میشود – CD Projekt Red در حال کنار گذاشتن REDengine سفارشی خود برای The Witcher 4 است و به جای آن Unreal Engine 5 را انتخاب میکند. بنابراین علاوه بر تلاش برای پاسخ دادن به آن سوالات، کارکنان توسعه نیز باید یاد بگیرند که چگونه به بهترین نحو از پتانسیل یک موتور جدید و ناآشنا استفاده کنند. برای برآورده کردن جاهطلبیهای خود، تیم باید از مشاهده قبلی میلز مبنی بر مبارزه توسعهدهندگان با محدودیتهای ابزارهای خود اجتناب کند. بدون شک، یک رابطه نزدیک با خالق Unreal، یعنی Epic، برای شکل دادن به موتور به گونهای که به CDPR اجازه دهد به اهداف خود دست یابد، حیاتی خواهد بود.
کالِمبا در مورد این اهداف میگوید: «ما میخواهیم عاملیت بازیکن را در مرکز قرار دهیم. ما میخواهیم بازیکنان واقعاً این فرصتها را حس کنند و وقتی صحبت از انتخاب و پیامد میشود، عمیقاً وارد آن شوند.» او میافزاید: «این تکامل The Witcher است، بنابراین ابزارهای بیشتری در اختیار بازیکنان قرار میگیرد تا بتوانند نه تنها از نظر داستانی با عواقب بازی کنند و همراه شوند، بلکه از نظر گیمپلی نیز همینطور باشد. ما میخواهیم ابزارهای بیشتر، فرصتهای بیشتری به بازیکنان بدهیم تا احساس کنند “من بازیکن هستم و تجربه خودم را تعریف میکنم.”»
او میافزاید: «این تکامل The Witcher است، بنابراین ابزارهای بیشتری در اختیار بازیکنان قرار میگیرد تا بتوانند نه تنها از نظر داستانی با عواقب بازی کنند و همراه شوند، بلکه از نظر گیمپلی نیز همینطور باشد. ما میخواهیم ابزارهای بیشتر، فرصتهای بیشتری به بازیکنان بدهیم تا احساس کنند “من بازیکن هستم و تجربه خودم را تعریف میکنم.”»
صرفاً تطبیق انتخابهای The Witcher 3 و عواقب ناشی از آنها یک کار عظیم برای CD Projekt Red خواهد بود. اما تکامل و پیشرفت The Witcher 4 فراتر از دستاوردهای گذشته استودیو، بدون شک نیازمند چیزی بسیار پیچیدهتر است. همانطور که Cyberpunk 2077 ثابت کرد، حتی استادان داستانهای شاخهدار نیز ممکن است بلغزند و زمین بخورند. بسته الحاقی Phantom Liberty نشان داد که استودیو دوباره برخاست و خود را تکاند، اما The Witcher 4 آزمون واقعی این خواهد بود که چگونه آموختههای گذشته به جاهطلبیهای جدید شکل میدهند. امیدواریم ماجراجویی بعدی سیری به تثبیت شهرت CD Projekt Red به عنوان استودیویی که به احترام گذاشتن و برآورده کردن انتخابهای بازیکنان اختصاص دارد، ادامه دهد.

























نظرات کاربران