⚠️ هشدار اسپویل: این مقاله حاوی افشای بخشهای مهم داستان بازی BioShock است.
۱۸ سال پیش، بازی BioShock با یک جمله کوتاه اما تکاندهنده، تاریخ بازیهای ویدیویی را برای همیشه تغییر داد:
«یک انسان انتخاب میکند، یک برده اطاعت میکند.»
این جمله حالا نهتنها یکی از ماندگارترین دیالوگهای تاریخ بازیهای ویدیویی است، بلکه هسته اصلی یکی از بزرگترین پیچشهای داستانی (Plot Twist) در مدیوم گیم محسوب میشود؛ لحظهای که هنوز هم، با گذشت نزدیک به دو دهه، لرزه به جان گیمرها میاندازد.
از سال ۲۰۰۷ تاکنون، صنعت بازی تغییرات عظیمی را پشت سر گذاشته و عناوین زیادی با داستانهای پیچیده و دیالوگهای بهیادماندنی منتشر شدهاند. اما دلیل اینکه پایان BioShock همچنان چنین تأثیر عمیقی دارد، فقط نوستالژی نیست. پیچش معروف «Would you kindly» چیزی فراتر از یک ترفند روایی هوشمندانه است؛ این لحظه، خودِ مفهوم بازی و تعامل بازیکن با آن را به بحثی فلسفی درباره جبر و اختیار تبدیل میکند.
مونولوگ پایانی اندرو رایان؛ لحظهای که تاریخ گیم را وارونه کرد
در بخشهای پایانی BioShock، بازیکن سرانجام با آنتاگونیست اصلی بازی، اندرو رایان، روبهرو میشود. رایان در یکی از بهیادماندنیترین مونولوگهای تاریخ گیم، چنین میگوید:
«در نهایت، چه چیزی یک انسان را از یک برده جدا میکند؟ پول؟ قدرت؟ نه!
یک انسان انتخاب میکند، یک برده اطاعت میکند!
فکر میکنی خاطره داری؟ یک مزرعه، یک خانواده، یک هواپیما و بعد این مکان؟
آیا واقعاً خانوادهای وجود داشت؟ آیا هواپیما سقوط کرد یا ربوده شد؟
مجبور شدی پایین بیایی… مجبور، بهدست چیزی کمتر از یک انسان؛ موجودی که برای خوابگردی در زندگی پرورش داده شده، تا زمانی که با یک جمله ساده فعال شود…
«Would you kindly»… جملهای قدرتمند. آشنا نیست؟
بنشین، لطفاً. بایست، لطفاً. بدو! بایست! بکش!
یک انسان انتخاب میکند! یک برده اطاعت میکند! اطاعت کن!»
در همین لحظه است که بازیکن متوجه میشود شخصیت اصلی، جک، نه قهرمانی اتفاقی، بلکه مهرهای برنامهریزیشده بوده است. اطلس، که تصور میکردیم متحد ماست، در حقیقت همان فرانک فونتین است و تمام بازی، ما را با عبارت «Would you kindly» کنترل کرده است.
حتی قتل خشن اندرو رایان هم حس پیروزی ندارد. چون حقیقتی تلخ آشکار میشود:
نهتنها جک، بلکه خود بازیکن هم بردهی ارادهی دیگری بوده است.
وقتی خود مکانیک بازی بخشی از داستان میشود
قدرت BioShock دقیقاً در همینجاست. این بازی فقط داستانی درباره انتخاب روایت نمیکند؛ بلکه نبود انتخاب واقعی را به بازیکن تحمیل میکند.
هر مأموریتی که انجام دادهاید، هر هدفی که دنبال کردهاید، در واقع اطاعت از دستورات اطلس بوده است. حتی وقتی فکر میکردید آزادانه تصمیم میگیرید، بازی از ابتدا مسیر شما را تعیین کرده بود.
در اجرای دوباره BioShock، همهچیز تغییر میکند:
جک دیگر یک قهرمان نیست، بلکه شخصیتی تراژیک است
تصمیمها دیگر «انتخاب» به نظر نمیرسند
بازیکن به تمام اعمال قبلی خود شک میکند
BioShock با شکستن دیوار چهارم، به بازیکن یادآوری میکند که در بیشتر بازیها، آزادی عمل فقط یک توهم کنترلشده است.
آیا واقعاً در بازیها اختیار داریم؟
BioShock عمداً پاسخ قطعی نمیدهد. مانند یک اثر پستمدرن، سؤال را باز میگذارد:
آیا ما واقعاً آزادیم؟
یا فقط از میان گزینههایی انتخاب میکنیم که از قبل برایمان طراحی شدهاند؟
در پایان بازی، جک از کنترل ذهنی رها میشود، اطلس را میکشد و بسته به انتخابهای بازیکن، ممکن است Little Sisterها را نجات دهد. اما حتی این پایان هم قابل بحث است؛ چون باز هم در چارچوب مسیرهایی اتفاق میافتد که بازی اجازه داده است.
همین ابهام فلسفی است که BioShock را، حتی بعد از ۱۸ سال، همچنان زنده و قابل بحث نگه میدارد.
میراث ماندگار BioShock و نگاه به آینده
در حالی که مونولوگ اندرو رایان هنوز یکی از عمیقترین لحظات تاریخ بازیهاست، آینده این مجموعه هم کنجکاویبرانگیز باقی مانده است. افشا شدن برخی از داراییهای BioShock 4، شایعاتی درباره جریان داشتن داستان در قطب جنوب و مجسمههای طلایی را تقویت کردهاند؛ یادآور تندیس عظیم طلایی اندرو رایان در ابتدای نسخه اول.
هرچند گفته میشود BioShock 4 در جهنم توسعه گرفتار شده و زمان انتشار مشخصی ندارد، اما تا آن روز، پایان BioShock اول همچنان یکی از غنیترین و بحثبرانگیزترین تجربههای روایی در دنیای گیم باقی خواهد ماند.
یک انسان انتخاب میکند… یا فقط فکر میکند که انتخاب کرده است؟























نظرات کاربران