زمانی که سیستمهای بازی علیه بازیکنان چیده میشوند، اشتباهات کُشنده میشوند. و داستانی که در چنین موقعیتی پدیدار میشود، اغلب حکایت خرابکاریِ آهسته و دردناک توسط خود بازیکن است تا یک پیروزی بزرگ توسط دشمن.
Don’t Starve
جنون، شکارچی بهتری از گُرگهاست
Don’t Starve بر حسِ کنایهی ظالمانهی خود میبالد. بازیکنان ممکن است مواد غذایی انبار کنند، اما فقط شاهد پوسیده شدن آنها جلوی چشمشان باشند. یا ممکن است آتشهایی برپا کنند که به نحوی کل پایگاهشان را بسوزاند. شاید هم هنگام غروب آفتاب دیوانه شوند و با توهمات وحشتناک خودشان به هلاکت برسند. شکی نیست که طبیعت وحشی خطرناک است. اما ذهن؟ آن بسیار کشندهتر است.
نبوغ این بازی در این است که شکست هرگز از یک رویداد بدِ تنها ناشی نمیشود. در عوض، این یک آبشار وحشتناک از گامهای اشتباه کوچک است، مانند غفلت از سلامت روانی، کاشت محصول در فصل نامناسب، یا زیادهروی در اکتشاف. هیولاهایی که شبها پرسه میزنند ممکن است ترسناک باشند، اما این گرسنگی و جنون خالص است که Don’t Starve را به یکی از نابخشودهترین تجربیات بقا تبدیل میکند.
Project Zomboid
هزار راه برای مُردن، و همه تقصیر خودتان است
با وجود اینکه زامبیها ممکن است در خیابانهای Project Zomboid پرسه بزنند، اما به ندرت قاتلان اصلی هستند. یک وعده غذایی بدپخت میتواند مسمومیت غذایی ایجاد کند و بازیکنان را آنقدر ضعیف کند که نتوانند در برابر هیچ چیز از خود دفاع کنند. یک خراش ساده روی دست که درمان نشود، به یک عفونت بد تبدیل میشود. حتی خستگی و کسالت ساده نیز میتواند مرگبار باشد و منجر به رفتارهای پرخطر شود.
این بازی بر این نکته تأکید دارد که بقا چقدر شکننده است. شخصیتها به خواب، ورزش مناسب و رژیم غذایی درستی نیاز دارند، که باعث میشود آنها بیشتر شبیه انسانهای واقعی باشند تا بازماندگان کلیشهای. اکثر دورهای بازی به یک نبرد سینمایی علیه انبوهی از زامبیها ختم نمیشوند. در عوض، آنها اغلب با تراژدی آرامِ خونریزی در یک خانه خالی یا از پا افتادن از خستگی مفرط در حالی که با منابع لازم احاطه شدهاند، به پایان میرسند.
Green Hell
جنگلی که از بازیکنان متنفر است
Green Hell بازیکنان را درست در میانه جنگلهای بارانی آمازون رها میکند، جایی که هر جزئیاتی از بقا مانند یک نبرد سخت و سربالایی است. خوردن قارچ اشتباه منجر به توهمات ناخوشایند میشود. یک زالو که مورد توجه قرار نگیرد، میتواند به مرور زمان سلامتی را تحلیل ببرد. زخمهای درماننشده چرکی و عفونی میشوند. جنگل در نهایتِ خصومت خود، زنده به نظر میرسد.
در اینجا، سلامت روان به همان اندازه سلامت جسمانی مهم است. تنهایی و استرس، ثبات روانی را از بین میبرند و به زودی توهمات شنیداری و پارانویا جای خود را باز میکنند. بازیکنان به جای ترس از جگوارها، در نهایت از غفلت یا وحشت خودشان میترسند. وحشتناکترین بخش Green Hell زمانی است که متوجه میشوید بقا ممکن بوده، اما اشتباهات انجام شده کاملاً شخصی بودهاند.
This War of Mine
گرسنگی چهرهای انسانی به خود میگیرد
برخلاف اکثر بازیهای بقا، This War of Mine بازیکنان را در نقش غیرنظامیانی قرار میدهد که تلاش میکنند در برابر یک محاصره دوام بیاورند. مبارزه در مورد جنگیدن با دشمنان نیست. بلکه بیشتر در مورد سهمیهبندی غذای گرانبها، تلاش برای بالا نگه داشتن روحیه و گرفتن تصمیمات غیرممکن در مورد اینکه چه کسی باید رنج ببرد تا دیگران زنده بمانند، است.
SCUM
وقتی متابولیسم تبدیل به باس فایت میشود
SCUM شبیهسازی بقا را به اوج وسواس میرساند. این بازی نه تنها گرسنگی و تشنگی، بلکه هضم، سطح ویتامینها و حتی میزان آبی که بدن حفظ میکند را ردیابی میکند. مدیریت ضعیف چیزی به سادگی مصرف فیبر میتواند شخصیت را در آستانه فروپاشی قرار دهد.
در حالی که دشمنان و حیات وحش وجود دارند، چالش واقعی فعال نگه داشتن بدن مانند یک ماشین با تنظیم دقیق است. این امر به توجه دائمی نیاز دارد و حتی کوچکترین سهلانگاریها میتوانند ساعتها بعد مرگبار شوند. تعداد کمی از بازیها بقا را تا این حد شبیه به نبردی علیه زیستشناسی خود بازیکن میکنند، جایی که موفقیت بیشتر شبیه به یک تسکین موقت است تا یک پیروزی.
Miasmata
تنها در میان تب و هذیان
در Miasmata، بازیکنان دانشمندانی هستند که در یک جزیره گرفتار شدهاند و مبتلا به بیماری هستند. تهدید اصلی، شکارچیان نیستند، بلکه بیماری است. کمآبی، خستگی و تب به آرامی سلامتی را از بین میبرند. اکتشاف بیدقت اغلب به از پا افتادن در خاک، گُم و فراموش شدن ختم میشود.
نقشهبرداری خود یک مکانیک اصلی بقا است که نیاز به مثلثبندی و نقشهکشی دقیق دارد. گم شدن اساساً حکم مرگ را دارد، زیرا یافتن آب تمیز یا دارو بدون جهتیابی غیرممکن میشود. این یک بازی بقای عاری از جلوههای ویژه است که در عوض بر ترس آهسته و خزنده از مرگ به دلیل سردرگمی یا بیماری تکیه دارد، نه نبرد.
Sunless Sea
غرق شدن در گرسنگی و جنون
این بازی بر وسوسه پیشرفت میکند. دریانوردی بیشتر، بیشک نوید ثروت و اسرار را میدهد. اما گرسنگی و خطر شورش با هر لیگ پیموده شده افزایش مییابد. بازیکنان تنها به دلیل هیولاهای قدرتمند دریا غرق نمیشوند، بلکه به این دلیل غرق میشوند که بدون برنامهریزی مناسب، کمی بیش از حد پیش رفتند. وحشت واقعی در هیولاهایی که در تاریکی کمین کردهاند نیست، بلکه در درک این نکته است که سقوط خدمه با یک تصمیم بد آغاز شد.




























نظرات کاربران