پس از چند ساعت تجربه بازی Silent Hill 2 Remake از Bloober Team، برای نویسنده مشخص شد که این توسعهدهنده که اغلب مورد انتقاد قرار میگرفت، اثری خاص خلق کرده و قرار است دیدگاهها نسبت به این استودیو تغییر کند. حالا پس از چند ساعت تجربه Cronos: The New Dawn، بازی بعدی Bloober Team در سبک ترسناک علمی-تخیلی، دیگر تقریباً هیچ سوالی درباره تواناییهای این استودیو در ذهن نویسنده نیست. او دیگر از خود نمیپرسد که آیا این تیم میتواند اهداف بزرگی را تعیین کرده و به آنها دست یابد. Cronos در دو ساعتی که نویسنده آن را بازی کرده، او را تحت تاثیر قرار داده است و اگرچه هنوز سوالاتی برایش وجود دارد و قضاوت نهاییاش را برای نسخه کامل بازی که اواخر امسال منتشر میشود، نگه میدارد، اما واضح است که این تیم سلاح مخفی خود را در طراحی سیستم مبارزات Cronos پیدا کرده است.
زمانی که نویسنده قبلاً Cronos را در یک نمایش بدون امکان بازی کردن در ماه ژوئن دید، سیستم مبارزات “ادغام” آن را به Dead Space تشبیه کرد، اما با روندی تقریباً برعکس. به جای اینکه به صورت استراتژیک “اعضایشان را قطع کنید” – همانطور که آن نوشته خونین روی دیوار به آیزاک کلارک دستور میداد – Cronos درخواست ناامیدکننده خود را مطرح میکند: “اجازه ندهید ادغام شوند!” دشمنان میتوانند همرزمان شکستخورده خود را جذب کنند و هیولاهای غولپیکری بسازند که ممکن است چندین کلاس را با هم ترکیب کرده و به چیزی بسیار تهدیدآمیزتر تبدیل شوند.
به عنوان مثال، اگر یکی از لاشههای بیولوژیکی خزنده که دارای ضمائم تیغمانند است، با دیگری که مایع سمی به سمت شما پرتاب میکند، ادغام شود، حالا بازیکن با یک چیز سوم و بدتر روبرو است که وحشتناکترین ویژگیهای هر دو را ارائه میدهد. گاهی اوقات خطرات از همان ابتدا بیشتر هستند، با تعداد زیادی لاشه بیحرکت که در هر میدان نبردی که ممکن است بازیکن خود را در آن بیابد، پراکندهاند. در این مواقع ممکن است به ذهن او خطور کند که ابتدا با شعلهافکن این بافها را بسوزاند – و شاید با یک شارژر سوخت نزدیک، حتی بتواند گاهی اوقات این کار را انجام دهد. با ادغام شدن، دشمنان نقاط قوت خود را ترکیب کرده و بسیار ترسناکتر میشوند.
اما تنش واقعی هر برخورد زمانی است که بازیکن تلاش میکند نه تنها مدیریت کند که چگونه دشمنان را بکشد، بلکه کجا بکشد. با یک انفجار منطقهای شعلهافکن که در یک دایره کوچک به سمت زمین شلیک میشود، میتواند بدنها را برای همیشه بسوزاند و از ادغام شدن آنها با یک دشمن فعال جلوگیری کند. این باعث شد که نویسنده دائماً نگران باشد که دشمنان شکستخورده کجا سقوط خواهند کرد و او را مجبور میکرد که گاهی عمداً از هیولاهای بازی، یا “یتیمان“، فرار کند، اما هنوز آنها را نکشد.
سوخت شعلهافکن در دمو نویسنده بسیار محدود بود، بنابراین بهترین روش این بود که چند تا از آنها تقریباً روی هم بمیرند، سپس آنها را مانند یک مراسم تدفین وایکینگهای علمی-تخیلی بزرگ آتش بزند. اما این کار آسانتر از گفتن است، بنابراین ناگزیر با انتخاب کشتن یک دشمن به طور مستقیم مواجه میشد، چه محل مرگش برای او سودمند باشد و چه نباشد… که در این صورت این هیولای افتاده دوباره به مسیر او باز میگشت، زیرا تماشا میکرد که با هیولاهای دیگری که هنوز او را تعقیب میکردند، ادغام میشد.
این یک پیچیدگی واقعاً هوشمندانه است که بار دیگر به Bloober Team یک سیستم مبارزات فوقالعاده پرتنش میدهد. در بررسی Silent Hill 2 Remake، نویسنده نوشت که چگونه اغلب از یک مبارزه برای زندگیاش بیرون میآمد و “نفس کشیدنش را مشاهده میکرد که به حالت عادی بازمیگشت و احساس میکرد شانههایش از تنش رها میشوند.” احساسات مشابهی تجربه نویسنده از Cronos را تعریف کرد. در ابتدا، او از تصمیمات هوشمندانه مبارزاتیاش که دقیقاً همان کاری را میکرد که به او دستور داده شده بود، بسیار افتخار میکرد: او اجازه نمیداد ادغام شوند. با این حال، با پیچیدهتر شدن برخوردها، برخی ادغامها اجتنابناپذیر به نظر میرسیدند. او نمیتوانست همهجا باشد و سوخت کافی برای سوزاندن همه بدنها را نداشت، بنابراین بیش از چند کابوس متحرک ادغام شده را دید که همیشه آن نوع استرس و اضطراب سالمی را ارائه میدادند که بازیهای ترسناک باید داشته باشند.
با یک اسلحه که به آرامی شارژ میشود تا قدرتمندترین شلیکهای خود را انجام دهد، کمبود مهمات فراتر از سوخت نیز بود. او میتوانست به سرعت چندین گلوله ضعیفتر شلیک کند و مهمات بیشتری مصرف کند، یا میتوانست سعی کند شلیکهای تکی قویتر را انجام دهد، اما گاهی اوقات هدفگیری آنها بسیار دشوار بود و دشمنان در این بین، البته، به سمت او حملهور میشدند. این امر، همراه با دشمنان در حال ادغام، برخوردهای مبارزاتی را ایجاد کرد که از او میخواست دائماً انتخابهای لحظه به لحظه خود را در نظر بگیرد. هدفگیری نقاط ضعف یک باس خاص به اندازه کافی دشوار بود و منابع به اندازهای کم بودند که حدود چهار یا پنج بار طول کشید تا بالاخره آن چیز را بکشد. از آنجایی که دمو نویسنده از ابتدای بازی شروع شد، او متوجه شد که این اولین باس بازی است. فرض میکند باسهای بعدی احتمالاً بخشندهتر نخواهند بود.
دنیای لزج Cronos صحنه را برای یک داستان ترسناک سفر در زمان آماده میکند که نویسنده مشتاقانه منتظر دیدن آن است.
با الهامگیری فراوان گیمپلی و اکتشاف از تاریخ طولانی این ژانر، حالا چند ماه مانده به عرضه Cronos، نویسنده دیگر نگرانی زیادی در مورد گیمپلی ندارد. ارتقاء لباس و سلاحهایش تقویتهای سختبدستآمده و خوشایند را فراهم کرد، همیشه برای خارج شدن از مسیر اصلی پاداش میگرفت – مثلاً وقتی گربهای را نجات داد که به یک ماموریت فرعی مرتبط بود و از بازیکن میخواست بسیاری از آنها را در طول داستان نجات دهد – و به خصوص از فضای دلنشین اتاقهای امن لذت برد، که با آهنگ تم مخصوص به خود مانند یکی از بهترینهای کپکام تکمیل میشدند.
هنوز چیزهای زیادی برای دیدن وجود دارد تا بفهمد کل تجربه چگونه به هم میآید. Bloober Team میگوید بازی در یک تجربه معمولی حدود ۱۶ ساعت طول میکشد – اگر بازیکن قصد دارد همه چیز را ببیند، بیشتر. Cronos توسط تیمی از افراد در Bloober Team ساخته شده که با مسئولین Silent Hill 2 متفاوت هستند. طبیعتاً، Silent Hill 2 Remake از طرح اولیه تلاش Team Silent بهرهمند شد، بنابراین Cronos فرصتی است برای این استودیو تا نشان دهد که میتواند همه چیز را به تنهایی انجام دهد. فعلاً، حداقل، به نظر میرسد این استودیو راهی برای جذاب کردن مبارزات و ارائه چرخشی اصیل به ژانر ترسناک پیدا کرده است.
























نظرات کاربران