هشدار! در ادامه به لو رفتن بخشهای پایانی بازی “Blue Prince” و فراتر از رسیدن به اتاق ۴۶ میپردازیم. با مسئولیت خودتان ادامه مطلب را بخوانید.
بیش از ۱۰۰ ساعت بازی “شاهزاده آبی” طول میکشد تا بازیکن واقعاً بفهمد که این بازی در مورد چیست. این مکاشفه در قالب یک ورودی ژورنال است که در یک صندوق امانات، پنهان در گاوصندوق گاهی اوقات غیرقابل دسترس عمارت عجیب و در حال تغییر “ماونت هالی” مخفی شده بود. رسیدن به این کاغذ نیازمند حل یکی از سختترین، مبهمترین و در عین حال پاداشدهندهترین معماهای “شاهزاده آبی” است؛ معمایی که تا زمانی که معماهای بیشمار را حل نکرده و رمز و رازهای بسیاری را کشف نکردهاید، حتی متوجه وجود آن نخواهید شد. این کشف، همه چیز را از نو معنا میکند؛ نه تنها آزمون هوش پیچیده عمارت، بلکه داستانی که باید به همین ترتیب در طول مسیر کشف میشد – داستانی از دسیسههای سیاسی و تراژدی خانوادگی، ظهور و سقوط پادشاهیها، برافروختن انقلاب و فداکاری لازم برای دمیدن روح به آرمانها.
ورودی ژورنال که توسط “هربرت سینکلر”، عموی بزرگ مرموز و مسئول جعبه پازل پیچیده “ماونت هالی مانور” به جا گذاشته شده، مربوط به چگونگی کشف چیزی پس از مرگ برادرش است. “لیدی اوریوی”، مادر هربرت و سایمون جوانتر، از طرفداران پر و پا قرص پازل، معما و کد بود. سایمون پس از مرگ مادرش چیزی از او کشف کرده بود – صفحهای پر از کلمات چهار حرفی، که به صورت یک شبکه چیده شده بودند و ظاهراً هیچ ارتباطی با یکدیگر نداشتند. این یک رمز بود؛ یک پیام رمزگذاری شده.
تصور میشود چه چیزی در ذهن سایمون گذشته است وقتی آن یادداشت را پیدا کرد، زیرا چندان متفاوت از چیزی نیست که تمام مدت در طول بازی “شاهزاده آبی” در ذهن بازیکن میگذرد، اما شدیدتر. این همان احساس عدم قطعیت و کشف است، کنجکاوی در مورد آنچه فراتر از دسترس است، و جستجوی ابزارهای مناسب و سرنخهای درست برای کشف آن. حل این معماها هیجانانگیز است؛ فوران اندورفین است وقتی الهامی به بازیکن دست میدهد یا مکاشفهای رخ میدهد، و این فقط زمانی است که بازیکن برای سرگرمی آنها را حل میکند. احساسی که از کشف چیزی متعلق به یک والد از دست رفته ناشی میشود – یافتن یک راز پنهان شده پشت یک کد که ممکن است به بازیکن اجازه دهد چیز جدیدی در مورد کسی که دوستش داشتند یاد بگیرد – به سختی قابل اندازهگیری و نادیدهگرفتن است.

ژورنال با جزئیات توضیح میدهد که سایمون سالها روی رمز کار کرده است. او کتابهای رمزنگاری را جستجو کرده و تحقیقات را با دقت مطالعه کرده به این امید که آن را بفهمد و مسیری را که در طول راه پیموده است، مستند کرده است. اما هرگز نتوانست کد را بشکند. درست همانطور که سایمون رمز را در وسایل مادرش پس از مرگ او کشف کرد، پس از مرگ سایمون بود که برادرش هربرت رمز و تلاشهای سایمون برای حل آن را کشف کرد.
و اینگونه هربرت چالش را پذیرفت. هربرت نیز مانند مادرش، استاد پازل، عاشق معماها و بازیهای فکری بود. با وجود اینکه هربرت بارون ثروتمند “ماونت هالی” بود، سالهای عمرش را صرف طراحی پازل برای روزنامههای محلی – “معماهای بارون” – کرد. هربرت در حالی که میدید برادرش در تلاشهایش برای حل رمز، با پشتکار و باهوش عمل کرده، همچنین تشخیص داد که سایمون واقعاً در رمزگشایی استعداد خاصی ندارد. اما برای هربرت، این چیزها به طور طبیعیتر اتفاق میافتاد و او تمام مهارتهایش را روی رمز متمرکز کرد. او در جایی که سایمون شکست خورده بود، موفق میشد. او آنچه مادرشان به جا گذاشته بود را پیدا میکرد.
سی سال گذشت.
ورودی ژورنال هربرت با اعتراف او به پایان میرسد که با وجود همه چیز، رمز او را نیز شکست داده است. در طول دههها، چارهای جز کنار آمدن با این واقعیت نداشت. او هرگز نفهمید پیام چه بود یا چرا مادرش آن را ایجاد کرده بود. اوریوی رفته بود. او نمیتوانست از مادرش بپرسد که چه چیزی را میخواست برادرانش بدانند. او باید آرام میپذیرفت که تکهای از زندگی مادرش در دستانش بود – اما برای همیشه برای او غیرقابل دسترس باقی میماند.
خواندن ژورنال هربرت برای بازیکن روشن میکند که احساس ناخوشایندی که مدام در مورد “شاهزاده آبی” به وجود میآید – اینکه به ازای هر یک از سوالات زیادی که ممکن است به آنها پاسخ دهید، موفقیت فقط به دو سوال دیگر منجر میشود – یک تصمیم عمدی توسط سازندگان بازی بوده است. بازیکن قرار است احساس کند که مارپیچ همیشه رو به پایین میچرخد. بازیکن قرار است بپرسد همه اینها برای چیست. بازیکن قرار است ناامیدی ناشی از این حس فزاینده را که ممکن است هرگز به ته آن نرسید، احساس کند.
جستجوی بیپایان

برای بیشتر مدت زمان بازی، “شاهزاده آبی” مانند آشکار شدن یک نقشه است که بازیکن در پی دیگران قدم میگذارد. پس از مدتی، بازیکن شروع به کشف چیزهایی میکند که واقعاً “شاهزاده آبی” را جذاب میکنند، زیرا بازی به آرامی او را به سمت آنها هدایت میکند و سرنخهای بیشتری برای راهنمایی نگاه او ارائه میدهد. برخی اتاقها رازهای بزرگتری را پنهان میکنند که بخشهای دیگر عمارت را باز میکنند. برخی دارای پایانههای رایانه با ایمیل یا عملکردهای خاص هستند که فقط پس از یافتن رمز عبور شبکه قابل دسترسی هستند. برخی شامل گاوصندوقهای قفل شدهای هستند که باید رمز آنها را پیدا کرد، در حالی که برخی دیگر حاوی آرشیوهایی از اخبار هستند که سرنخهایی در مورد اسرار خانوادگی و تاریخ جهان میدهند، یا کتابهایی پر از سرنخهای رمزآلود. هر چه بیشتر اینها را کنار هم بگذارید، تصویری شروع به آرام آرام واضح شدن میکند، و هر کشف جدید بر مکاشفه رو به رشد و فریبندهای میافزاید که “ماونت هالی مانور” بسیار، بسیار بیشتر از آن چیزی است که آشکار به نظر میرسد.
به آرامی، با کشف بیشتر داستان سینکلر و حل معماهای متعدد او، بازیکن همچنین شروع به یادگیری داستان ماری، خواهرزاده سینکلر و مادر سایمون جونز، قهرمان بازی میکند. ماری در ابتدای “شاهزاده آبی” سالهاست که گم شده است، اما با دنبال کردن سرنخهای پراکنده در سراسر “ماونت هالی مانور”، بازیکن شروع به درک میکند که ماری چیزی برای سایمون به جا گذاشته است تا پیدا کند – یک معمای حتی عمیقتر و جذابتر از هر معمای دیگری.
هربرت سینکلر و ماری با هم کار کردند تا این مسیر را برای بازیکن هموار کنند، و باز کردن هر قفل، کشف هر سرنخ، و خواندن هر یادداشت چیزی است که باید آن را به دست آورد – چیزی که عمداً از دیگران پنهان شده تا فقط بازیکن آن را پیدا کند، با یک تکه کوچک و جدید از معمای واقعی به عنوان پاداش او. آنها چیزی داشتند که میخواستند بازیکن به آن دست یابد، مقصدی که نیاز داشتند به آن برسد – و یک طرح کلی برای راهنمایی او به آنجا به جا گذاشتند. بازیکن در گفتگو با این افراد از گذشته، این اعضای خانواده سایمون قرار میگیرد. آنها حتی از آن سوی قبر با او صحبت میکنند، و از آن مهمتر، با هر مکاتبه یا سرنخ جدید، بیشتر و بیشتر در مورد آنها میآموزد. سینکلر و ماری ممکن است هر دو رفته باشند، اما بازیکن چیزهای زیادی در مورد اینکه آنها چه نوع افرادی بودند و چه احساسی نسبت به نقشها و مسئولیتهایشان داشتند، متوجه میشود. بازیکن شروع به شناخت آنها هم از طریق بخشهایی از خودشان که به طور خاص برای او گذاشتند، و هم از طریق سرنخهای پراکندهای که حسی از زندگی آنها فراتر از آن را میدهد، میکند.
حقیقت ناامیدکننده زندگی

در نهایت، بازیکن اتاق خواب اصلی را کشف میکند، جایی که سینکلر میخوابید. این اتاق به لطف ماهیت تصادفی “ماونت هالی” و الزامات خاصی که برای ظاهر شدن آن لازم است، به سختی پیدا میشود، که باعث میشود احتمالاً چندین ساعت از بازی طول بکشد تا به آن بر بخورد. در داخل، نامهای دیگر خطاب به سایمون پیدا میکند، اما این نامه در پاکت منتظر نمانده است – هنوز در ماشین تحریر است.
“سایمون،” نوشته شده است. “من هرگز قصد نداشتم این نامه را تمام کنم، اما تا به حال باید میدانستی که…” – و دیگر چیزی نیست.
هر آنچه سینکلر قصد نوشتن آن را داشت، هر آنچه میخواست با این یادداشت نهایی به سایمون منتقل کند، هرگز معلوم نخواهد شد. سینکلر رفته است، و نامه هرگز – نمیتواند – تمام شود.
همانطور که بازیکن به دنبال رشتههایی که سینکلر و ماری به جا گذاشتند ادامه میدهد، آن احساس دوباره باز میگردد. همه اینها به کجا میرود؟ بارها و بارها، بازیکن فکر میکند مقصد را میداند؛ بارها و بارها، دری را باز میکند و انتظار دارد که در پیش روی او باشد – فقط برای یافتن درهای بیشتر. در مسیر “شاهزاده آبی” گام برمیدارد، بیتردید رو به جلو حرکت میکند، اما با هر نقطهای که به آن میرسد و هر پیروزی که به دست میآورد، فقط دیگری در افق ظاهر میشود.

در اتاق خواب مادر ماری، “لیدی کلارا” ستارهشناس آماتور مشتاق، یک تکه کاغذ با یک مارپیچ و یک یادداشت در زیر آن پیدا میشود که نوشته شده است: “آیا هرگز تمام نمیشود؟” این یادداشت به صورتی فلکی اشاره دارد که میتوان در آسمان “شاهزاده آبی” کشف کرد، “مارپیچ ستارگان”. هر بار که به آن نگاه میکنید، یک ستاره به آن اضافه میشود و توصیف آن یک کلمه افزایش مییابد و ادامه پیدا میکند، به ظاهر بیپایان. پس از مدتی، به نظر میرسد این سوال در یادداشت دیگر به “مارپیچ ستارگان” اشاره نمیکند، و شروع به اشاره به خود “شاهزاده آبی” میکند.
با ۲۰۰ ساعت بازی در “شاهزاده آبی”، بازیکن میتواند ادعا کند که همه چیزهایی را که هر کسی که بازی کرده یا در حال بازی است دیده، تجربه یا حل کرده است. تیتراژ دو بار به نمایش درآمده است. کاتسینهایی دیده شدهاند که به پایانهایی با درجهای از تسکین عاطفی اشاره میکنند. اما هر بار، بازی دوباره شروع شده است، و هر بار، تعداد زیادی سرنخ باقی ماندهاند که هنوز باید دنبال شوند. اتاق ۴۶؟ باز شده است. پیام پنهان ماری به سایمون؟ خوانده شده است. رمز اوریوی؟ حل شده است، و سوالات باورنکردنی جدیدی که از آن ناشی میشوند.
بازیکن تا آنجا که مسیر پیموده شده است، پیش رفته است، و هنوز رازهای بیشتری باقی مانده است. “شاهزاده آبی” چیزهایی را ارائه کرده است که میتوان آنها را نتیجهگیری در نظر گرفت، اما هیچ یک از آنها یک اتمام رضایتبخش و قطعی ۱۰۰٪ نیست. داستانها ناتمام باقی میمانند. سرنخها حل نشده باقی میمانند. درها باز نشده باقی میمانند. در حال حاضر، بازیکن میتواند هر آنچه را که میدانیم در “شاهزاده آبی” حل کند، و هنوز هم بازی پر از سوالات است که او را آزار میدهند.
آیا “شاهزاده آبی” واقعاً پایانی ندارد؟
یکی از این موارد: آن یادداشت مارپیچی که اشاره شد؟ این یکی از چندین یادداشت با مارپیچها است که هر کدام پیامی دارند که بازچینی کلمات دیگری است. هیچ کس در جامعه “شاهزاده آبی” نمیداند با آنها چه کار کند یا چه معنایی دارند. آنها فقط سرنخهای شناور هستند، علائم راهنمایی که به سوی مهی اشاره میکنند که بسیاری از بازیکنان به آن وارد شدهاند، اما هیچ کس طرف دیگر آن را ندیده است.

در بسیاری از بازیکنان، “شاهزاده آبی” این حس را به وجود آورده است که، حتی با وجود بازی brilliantly ساخته شده برای صدها ساعت، در نهایت به نوعی… از بین میرود. بازیکن به نقطهای میرسد که سرنخ دارد، و ایدههایی دارد، اما به نظر نمیرسد بتواند آنها را به درستی کنار هم بگذارد تا ادامه دهد. همانطور که به بنبستهای پی در پی میرسد، در نهایت، فقط بازی را رها میکند.
در مقاله “آیا شاهزاده آبی هرگز تمام نمیشود؟” کریس پرسون از Aftermath به این احساس و این حس میپردازد که شاید، هیچ نتیجهگیری واقعاً کاملی برای “شاهزاده آبی” وجود ندارد. تحلیل او بیشتر در مورد روشهایی است که بازی به مغز نفوذ میکند، ذهن را دوباره سیمکشی میکند و وسواس ایجاد میکند – و همچنین اینکه چگونه عمقهای مبهم آن ممکن است بازیکن را دیوانه کند اگر بیش از حد به آنها خیره شود، با تلاش برای تشخیص پاسخهای مبهم و شناور که ممکن است فقط اشکال تصادفی باشند که تخیل تبزده بازیکن به آنها معنا داده است.
پرسون مینویسد: “رها کردن این همه رشته گسیخته یا به طور غیرمعمولی سهلانگارانه از یک بازی که به دقت برنامهریزی شده، مجموعهای از سرنخهای گمراهکننده برای دیوانه کردن پایگاه بازیکنان، یا نشانهای است از اینکه بازی شکست نخورده است.” او ادامه میدهد: “همچنین ممکن است این پایان مسیر باشد. شاید هیچ پایانی نتواند بازیکنانی را که بازی ایجاد کرده و خود را در گوشهای از ضد اوج گیر کرده، راضی کند. شاید یک متنی در مورد پازلها و سرنخها وجود داشته باشد، در مورد برخی رازها که تمام زندگی شما را آزار میدهند و به شما چنگ میزنند، فقط خارج از دسترس.”
پایانبندی: غم و پذیرش

به نظر میرسد رازهای بیشتری در “شاهزاده آبی” وجود دارد تا وسایل حل آنها. ممکن است “شاهزاده آبی” در میان بازیهای ویدیویی پازلی منحصربهفرد باشد، به این معنا که هرگز به طور کامل حل نخواهد شد. شاید هرگز نتواند به طور کامل حل شود.
آخرین فکر پرسون در آن نقل قول، گمانهزنی در مورد یک متنی در مورد پازلها و سرنخها و عذاب رازها، درست است. نه اینکه “شاهزاده آبی” در یک ضد اوج گریزناپذیر گرفتار شده باشد، و تراکم اجرای فوقالعاده و جاهطلبی باورنکردنی آن یک سیاهچاله ایجاد کرده باشد که با وجود بهترین تلاشهایش، فرار از آن غیرممکن است – بلکه این ضد اوج دقیقاً همان چیزی است که بازی میخواهد بگوید.
مثلاً، زمانی که فردی عزیزش را از دست میدهد، چیزهایی در مورد او یاد میگیرد که هرگز نمیدانست. برخی جزئیات واضحتر میشوند، در حالی که جنبههایی از زندگی او مبهم باقی میمانند. همیشه چیزهایی وجود دارد که هرگز پرسیده نشدهاند، هرگز گفته نشدهاند، و هرگز دانسته نخواهند شد. هیچ مکاتبهای نمیتوان یافت، هیچ معمایی نمیتوان حل کرد، هیچ کشفی نمیتوان در مورد زندگی او انجام داد که هرگز همه آنچه را که میخواهید در مورد او بدانید به شما بگوید. آنها رفتهاند، و آن پاسخها با آنها رفتهاند، و این چیزی است که چارهای جز پذیرش آن نیست.
این، دقیقاً همان چیزی است که سایمون و هربرت سینکلر در حین تلاش با پیام رمزگذاری شده مادرشان احساس میکردند. همانطور که در ذهنشان دانش اینکه هرگز پاسخ را پیدا نخواهند کرد، رشد میکرد، احساس از دست دادن آنها نیز افزایش مییافت.
“شاهزاده آبی” به شدت آگاه است که زندگی واقعی از یک نتیجهگیری رضایتبخش، ایده کنار هم قرار گرفتن هر رشته به یک گره کوچک و مرتب، بیزار است، با وجود اینکه چقدر از یک تجربه ساخته شده و سازمان یافته مانند یک بازی ویدیویی انتظار آن را داریم، و صرف نظر از اینکه چقدر ما انسانها ممکن است آن را آرزو کنیم.

این داستانی در مورد رسیدن به یک لحظه اوج نیست که در آن همه چیز در نهایت آشکار میشود، زمانی که تلاش نتیجه میدهد، زمانی که داستان به طور کامل روایت میشود، و زمانی که بازیکن هر آنچه را که در مورد سینکلر، ماری و اوریوی میداند. “شاهزاده آبی” در مورد عزاداری برای افرادی است که از دست دادهایم، و درک این واقعیت که، هر چقدر هم که تلاش کنیم آنها را درک کنیم، اطلاعاتی در مورد آنها جمعآوری کنیم و تمام آنچه را که باقی مانده است جمعآوری کنیم، زمانی فرا میرسد که دیگر نمیتوانیم آنها را بیشتر از آنچه که اکنون میدانیم، واقعاً بشناسیم. هر معمایی که حل میکنیم فقط به معمای دیگری منجر خواهد شد تا در نهایت، به رمزی برسیم که نمیتوانیم آن را بشکنیم.
در نقطهای، بازیکن باید بپذیرد که تنها کسی که میتوانست پاسخ را به او بگوید، همان کسی است که هرگز نمیتواند از او بپرسد. جستجو برای ماری به بازیکن میآموزد که چرا او کاری را که انجام داد، انجام داد، اما در نهایت، هرگز او را پیدا نخواهد کرد. گفتگو با سینکلر به او اجازه میدهد تا حتی از آن سوی قبر حکمت خود را به سایمون منتقل کند، اما در نهایت، با یک نامه ناتمام به پایان میرسد. بازیکن میتواند به جستجو ادامه دهد، اما پاسخها همیشه گریزان خواهند بود و مارپیچ ادامه خواهد یافت. احساسی که “شاهزاده آبی” سعی در ایجاد آن از طریق این تجربه دارد، نارضایتی نیست – غم است.
این یک پیام قدرتمند برای انتقال با هر بازی است، اما با یک بازی پازلی مانند “شاهزاده آبی”، همچنین یک پیام فوقالعاده جسورانه است. این از انتظارات ما از رسانه بازیها و خواستههای ما به عنوان انسان متمایز است. این از ما بیش از صرفاً یافتن یک پاسخ و رسیدن به یک نتیجهگیری میطلبد.
شاید، یک روز، همه آنچه را که در “شاهزاده آبی” میتوان دانست، معلوم شود، همه رازهای آن به نور آورده شوند، و دیده شود که تمام درهای قفل شده آن باز میشوند. اما این امر بعید است. در عوض، فکر میشود هدف “شاهزاده آبی” در ناتمام بودن آن است. پایان واقعی آن، پایان دردناک و کمی غمانگیز است که نه در بازی، بلکه در درون ما اتفاق میافتد. این همان چیزی است که ما را وادار میکند تا بپذیریم، و ادامه دهیم.





















نظرات کاربران