هنگامی که هوگو مارتین، کارگردان Doom: The Dark Ages، در جریان رویداد Developer Direct ایکسباکس در اوایل سال جاری توضیح داد که شعار این بازی «بایست و بجنگ» است، بلافاصله مجذوب شدم. این ایده در تضاد مستقیم با بازی قبلی id Software، یعنی Doom Eternal، یک شوتر مبتنی بر درگیریهای آتشین فوقالعاده جنبشی و دائماً متحرک است. با این حال، یک دشمن واحد در Eternal وجود دارد که از شما میخواهد «بایستید و بجنگید» – غارتگر. شاید بحثبرانگیزترین دشمنی که تاکنون در یک بازی Doom حضور داشته است، که توسط بسیاری منفور… و توسط من دوست داشته میشود. و لحظهای که متوجه شدم ترفند مبارزه در Doom: The Dark Ages واکنش نشان دادن به چراغهای سبز روشن است – همان چیزی که کلید کشتن یک غارتگر است – فهمیدم که کاملاً درگیر شدهام.
نگران نباشید، The Dark Ages شما را مجبور به مبارزه در قفس با دشمنی نمیکند که به سرعت و زیرکی غارتگر Eternal باشد. مطمئناً، Agaddon Hunter وجود دارد که توسط یک سپر ضد گلوله محافظت میشود و با یک حمله ترکیبی مرگبار ضربه میزند، اما میراث نبردهای بدنام Eternal نه از طریق یک دشمن واحد، بلکه از طریق هر دشمنی زنده میماند. ایدههای پشت غارتگر، که دوباره اندیشیده، کالیبره و بازسازی شدهاند، در طراحی اصلی مبارزات The Dark Ages به کار گرفته شدهاند. نتیجه؟ هر رویارویی هوشمندی یک نبرد با غارتگر را بدون هیچگونه ناامیدی به همراه دارد.
غارتگر موجودی کمی غیرمعمول است. مبارزات در Doom Eternal معمولاً شما را در حلقههای اطراف یک میدان نبرد میچرخاند، دشمنان ضعیف را از بین میبرد و بین دشمنان بزرگتر میپرد. Eternal اغلب یک بازی مدیریتی نامیده شده است، و این فقط مربوط به منابع شما نیست؛ از طریق استفاده از سرعت، فضا و شاتگانها باید انبوه دشمنان را مدیریت کنید. همه اینها وقتی غارتگر ظاهر میشود از بین میرود. این نیرومند سختجان و تبرزن، تمرکز کامل شما را میطلبد، به همین دلیل است که اغلب در موقعیتهای تک به تک با آن مبارزه میشود. در موارد نادری که یکی از آنها در نبردهای بزرگتر ظاهر میشود، بهترین تاکتیک اجتناب از ضربات آن، پاکسازی عرصه از اوباش و – در نهایت – ایستادن و جنگیدن است.
البته این به معنای ایستادن کاملاً ثابت نیست – به هر حال، اینجا Doom Eternal است. بلکه، این در مورد تثبیت سلطه بر فضا از طریق موقعیتگیری دقیق است. خیلی نزدیک شوید و غارتگر شما را با یک شلیک مرگبار شاتگان که جاخالی دادن از آن تقریباً غیرممکن است، گرفتار میکند. خیلی عقب بروید و او شما را با پرتابههایی بمباران میکند که جاخالی دادن از آنها بسیار آسانتر است، اما از برد تبر او خارج خواهید بود. نکته اینجاست که شما میخواهید او سعی کند با آن تبر به شما ضربه بزند، زیرا تنها زمانی در کل مبارزه که غارتگر در برابر آسیب آسیبپذیر است، در طول انیمیشن آمادهسازی حمله است. سپر انرژی او هر گلولهای را که شلیک میکنید جذب میکند، بنابراین باید خود را در نقطه مناسبی قرار دهید که او گارد خود را پایین میآورد و برای کشتن حمله میکند. وقتی چشمانش سبز روشن میدرخشند، این نشانه شماست: شما یک فرصت کسری از ثانیه دارید تا مغزش را منفجر کنید.
یک چشمک سبز روشن همان چیزی است که شما در Doom: The Dark Ages به دنبال آن هستید. در اشارهای به اولین نسخه این سری، شیاطین رگباری از پرتابههای جهنمی شلیک میکنند. در داخل این رگبارها موشکهای سبز ویژهای وجود دارند که میتوان آنها را با سپر جدید Doom Slayer دفع کرد و مهمات را به منبع خود بازگرداند. در ساعات اولیه بازی، این عمدتاً یک حرکت دفاعی است. با این حال، بعداً، هنگامی که سیستم رونهای سپر را باز میکنید، دفع کردن به یک ابزار تهاجمی ارزشمند تبدیل میشود و شیاطین را با رعد و برق خیره میکند یا توپ خودکار نصب شده روی شانهتان را فعال میکند.
برخلاف مبارزه با غارتگر، بقا کاملاً به واکنش نشان دادن به این چراغهای سبز بستگی ندارد. استفاده خوب از ابزارهای سادهترتان میتواند شما را به پیروزی برساند. اما رونهای سپر، دفع کردن را به یکی از قویترین اجزای زرادخانه شما تبدیل میکند – چیزی که ارزش فعال کردن آن را تا حد امکان دارد. و اگر آن را در رویکرد مبارزه خود بگنجانید، به زودی خواهید فهمید که مبانی دفع در The Dark Ages با مبارزات غارتگر Eternal زمینههای مشترکی دارند. شما باید فاصله مناسب را پیدا کنید، زیرا شیاطین در فاصله نزدیک پرتابه شلیک نمیکنند، و هنگامی که کرههای سبز ظاهر میشوند، باید به موقعیت مناسبی مانور دهید تا آنها را بگیرید. و سپس، مانند گرفتن غارتگر در حین ضربه، برای انجام دفع خود به واکنشهای سریع نیاز دارید. همه اینها تمرکز میطلبد، بنابراین سفرهای شما در میدانهای نبرد The Dark Ages به یک کولاژ از مبارزات تک به تک با شیاطین قدرتمند مختلف تبدیل میشود. شما میایستید و میجنگید. درست همانطور که در برابر غارتگر انجام دادید.
شاید رایجترین استدلال علیه غارتگر این بود که چگونه جریان Doom Eternal را قطع میکرد. شما به سادگی نمیتوانید با استفاده از تکنیکهایی که با آنها بر هر چالش دیگری غلبه کردهاید، با آن مبارزه کنید. این تغییر در واقع دلیلی است که من غارتگر را بسیار دوست دارم: در حالی که بقیه بازی از شما میخواهد باله انجام دهید، او اصرار دارد که بریکدنس کنید. Doom Eternal بازیای بود که بر اساس شکستن قوانین شوترهای اول شخص ساخته شده بود و از شما میخواست در مورد منابع، سلاحها و درگیریها به روشهای جدید فکر کنید. غارتگر قوانین قانونشکن را میشکند و بنابراین چالش نهایی را ایجاد میکند. اما هرچقدر هم که از این چالش لذت میبرم، میفهمم که چرا بسیاری از آن متنفرند.
Doom: The Dark Ages با اطمینان از اینکه «رقصهای» مختلف بخشی از سالن رقص بزرگ نبرد هستند، بر این مشکل غلبه میکند. هر نوع دشمن اصلی پرتابه سبز یا ضربه غوغا منحصر به فرد خود را دارد، و بنابراین رویکرد شما با هر دشمنی که با آن روبرو میشوید تغییر میکند. برای مثال، Mancubus، انفجارهای متناوب از «حصار»های انرژی پهن را شلیک میکند که در هر انتها دارای «ستون»های سبز هستند، و بنابراین باید به چپ و راست بپیچید تا هر یک را دفع کنید. Vagary رگباری شبیه چرتکه از کرههای مرگبار پرتاب میکند و شما را مجبور میکند به سمت ردیفهایی که میتوانید آنها را منحرف کنید، مانند توپهای تنیس مرگباری که به سمت شما میآیند، بدوید. در همین حال، Revenant اسکلتی، غارتگر را حتی نزدیکتر تقلید میکند؛ تا زمانی که بتوانید یکی از جمجمههای سبز رنگی را که به صورت متناوب از لانچرهای شانهاش شلیک میکند، منحرف کنید، در برابر آسیب آسیبناپذیر است.
از آنجایی که هر شیطان نوع متفاوتی از حرکات پا را میطلبد، وقتی دشمن جدیدی با رویکردی غیرمنتظره معرفی میشود، هرگز آزاردهنده نیست. مطمئناً، Agaddon Hunter و Komodo هر دو به دلیل حملات ترکیبی غوغا شدید خود، کمی افزایش سختی ایجاد میکنند، اما تا زمانی که آنها وارد صحنه شوند، شما قبلاً به تطبیق مداوم نحوه حرکت و واکنش خود عادت کردهاید. این در مورد غارتگر صادق نبود، زیرا مجموعه قوانین Eternal مبتنی بر استفاده از اسلحه مناسب برای شیطان مناسب بود، نه تاکتیکهای مبتنی بر موقعیت و واکنش که برای شکست دادن این تهدید منحصر به فرد مورد نیاز بود.
مشکل غارتگر هرگز طراحی آن نبود. این بود که قوانین را شکست و بازیکنان برای آن آماده نبودند. Doom: The Dark Ages شما را برای چیزی مشابه آموزش میدهد و مکانیک واکنشمحور خود را به جای یک تغییر ناگهانی در اواسط بازی، به یک جزء اصلی کل تجربه تبدیل میکند. چنین تغییری به این معنی است که چالش تا حد زیادی از بین رفته است – پنجره دفع سپر بسیار بخشندهتر از کسری از ثانیه مورد نیاز برای واکنش نشان دادن به چشمک زدن چشم غارتگر است، حتی در سطوح دشواری بالاتر. اما مفهوم اساسی غارتگر – همگام شدن با یک دشمن، انتظار لحظه مناسب و ضربه زدن هنگامی که نور سبز میدرخشد – در هر نبردی وجود دارد. Doom: The Dark Ages ممکن است رویکرد بسیار متفاوتی نسبت به این ایدهها ارائه دهد، اما آنها هنوز کاملاً قابل تشخیص هستند. شما میایستید و میجنگید.























نظرات کاربران