اگرچه استودیو Chinese Room سابقه کار در سبک وحشت را دارد، اما من آنها را به عنوان یک استودیوی توسعهدهنده صرفا متمرکز بر وحشت نمیشناسم. در عوض، مدتهاست که حس میکنم نام آنها مترادف با غم و اندوه است. خط داستانی مشترک در بازیهایی مانند Dear Esther، Everybody’s Gone to the Rapture و حتی Amnesia: A Machine for Pigs، حسی از مالیخولیا، دلتنگی یا حتی تراژدی را القا میکند. Still Wakes The Deep این روند بازیهای افسردهکننده را ادامه میدهد، که البته منظورم تعریف است. با تکیه بر نقاط قوت استودیو، وحشتهای به یاد ماندنی بازی به سختیهای تاثیرگذارتری تبدیل میشوند.
نوشتن در مورد Still Wakes The Deep برایم دشوار بود، زیرا نمیخواستم بهترین جنبه آن را که هیولای اصلی داستان است و در هیچ یک از تبلیغات قبل از انتشار نشان داده نشده، لو بدهم. اما بعد متوجه شدم که چطور بازی تبلیغ شده – “موجود فضایی روی دکل نفتی” – که به نظر میرسد دست مرا باز میگذارد. همانطور که مشخص شد، این شعار دقیقا ماهیت بازی را توصیف میکند. کارگران یقهآبی که با موجودی ناشناخته گیر افتادهاند، یک مفهوم کلاسیک وحشت است – فضانوردان فیلم بیگانه که در فضا گیر افتادهاند هم اساساً همین داستان را روایت میکنند. استودیو اتاق چینی با الهام از این غولهای سبک وحشت، داستان خاص خود را روایت میکند و آن را در فضایی به خصوص غیرمعمول روایت میکند.
کریسمس ۱۹۷۵ است. کاز مکلری برای فرار از مشکلات شخصیاش که در سرزمین اصلی انتظارش را میکشند، با دوستش و چند نفر دیگر روی یک دکل نفتی نزدیک اسکاتلند مشغول به کار است. لحظات ابتدایی بازی به خوبی صحنه را چیدهاند، با ماشینآلات عظیم و ترسناک ساخت بشر که در میان طوفان غژغژ و سوت میکشند. در فضای داخلی، راهروهای تنگ و تاریک پر از تابلوهای هشداردهنده است که به بازیکنان یادآوری میکند که دکل نفتی حتی بدون حضور هیولا چقدر خطرناک و آزاردهنده است. به نظر میرسد انجام هر کاری در چنین محیطی مستحق دستمزد بالایی با ریسک خطر است. با امواج خروشانی که به دور دکل میکوبند و نردبانهای خیس از باران که به سکوهایی منتهی میشوند که وقتی روی آنها میایستید بیشتر شبیه یک ترن هوایی هیجانانگیز هستند، پیام بازی واضح به نظر میرسد: این مکان امن نیست و انسانها به اینجا تعلق ندارند.
زمان زیادی طول نمی کشد که مته به چیزی برخورد می کند، چیزی که بازی برای مدتی از آشکار کردن آن طفره می رود، همانطور که هر بازی ترسناک با ریتمی خوب این کار را انجام می دهد. با اینکه هنوز حواسم به اسپویل کردن [لو دادن بخش های کلیدی داستان] هست، باید بگویم که بعد از آشکار شدن تهدید، Still Wakes The Deep مسیری را طی می کند که من کاملاً از آن لذت بردم. با اینکه ترسناک ترین لحظات بازی هنوز از شما می خواهند که خم شده و به مخفیگاه ها بروید، با دقت هر قدم را برنامه ریزی کنید و این کار را بی سر و صدا انجام دهید، همانطور که بی شمار بازی ماجراجویی ترسناک دیگر انجام داده اند، اما این فرم موجود است که عنصر نادری را به این حلقه های گیم پلی آشنا اضافه می کند. وقتی تعقیب کننده شما واقعاً به راهروهای ساخته شده از درها، راهپلهها و راهروهای عمود بر خلاف شما محدود نیست، چه کار میکنید؟ چه می شود اگر آنها حتی به شکل خاصی محدود نباشند؟
این ویژگی های بیگانه گونه موجود است که آنقدر گیج کننده و ترسناک هستند. آنها مانند زنومورف باهوش و دقیق به نظر می رسند، اما همچنان به طرز وحشتناکی انسانی هستند، که با هم ترکیب می شوند تا یک هیولای منزجرکننده خلق کنند که هیچ طرفدار وحشتی نباید آن را از دست بدهد. شما ممکن است با دیدن موجود همزمان احساس غم و ترس کنید، زیرا استودیو اتاق چینی تضمین می کند که جنبه های سابقاً آشنا وجود دارند، هرچند در حال حاضر تحریف شده و عذاب آور هستند، مانند کسی که در طی یک دوره کابوس شبانه خشونت آمیز می شود. می دانید که آنها عمدی ندارند، و اگر می توانستند بیدار شوند، به شدت عذرخواهی می کردند. اما در حال حاضر، آنها در تله افتاده اند، بنابراین تنها کاری که می توانید انجام دهید فرار از دسترس آنهاست.
با این حال، ظاهر فیزیکی موجود همیشه به خوبی توسط نحوه وقوع لحظات پشتیبانی نمی شود. من اهمیتی نمی دادم که گاهی اوقات مدت زمان طولانی وجود داشت که تعقیب نمی شدم – از این گذشته، اگر یک نت باشد، وحشت کار نمی کند. با این حال، گاهی اوقات زنده ماندن از پرتنش ترین لحظات بازی خیلی آسان بود. بدون نوار سلامتی، برخوردها با یک ضربه کشنده کنترل می شوند. شما یا موفق هستید یا مرده. لحظات بینابینی، مانند فرار مویی از هیولا برای بستن به موقع در پشت سرتان، از قبل تعیین شده است. این فضا را برای تماس های نزدیک ارگانیک تر باقی نمی گذارد. من هرگز چنین لحظاتی را تجربه نکردم، و ای کاش تجربه کرده بودم.
علاوه بر این، به نظر می رسد موجود قادر به جستجو در داخل مخفیگاه ها نیست، بنابراین شما احساس امنیت کامل می کنید، مگر زمانی که از یک دریچه یا میز به دیگری حرکت می کنید. حتی به نظر نمی رسد که چراغ قوه ها جانور را تحریک کنند، که اگر قرار باشد به این شکل توصیف شوند، منصفانه است، اما در این صورت باید تهدیدهای دیگری فراتر از دیده شدن یا شنیده شدن و روش های بیشتری برای مردن به جز باینری قبولی/ردی وجود داشته باشد.
با اینکه کل بازی به اندازه بازیهای اخیر Amnesia مرا نمیترساند – برای مقایسه با بازیهایی شبیه به این – اما آن را به اندازه کافی هیجانانگیز و مطمئناً منحصر به فرد یافتم که مطمئنم مدت زیادی طول میکشد تا خاطرات این هیولا ذهنم را ترک کند. بخشی از این به خاطر موسیقی متن عالی جیسون گریوز است که با کار روی آثاری مانند Dead Space، The Dark Pictures Anthology و Until Dawn برای این ژانر غریبه نیست. رویکرد او در اینجا یادآور بازیهای قبلی استودیو اتاق چینی، به ویژه Everybody’s Gone to the Rapture است، زیرا اغلب این نوع موسیقی است که در شرایط دیگری دلپذیر به نظر میرسد، اما در اینجا آزاردهنده به نظر میرسد. موسیقی متن گریوز مانند هیولا به طور قابل توجهی انسانی است، اما آشکارا فاسد شده است.
فراتر از لحظات مستقیم قایمباشک بازی، شما را درگیر حل معماهای محیطی و انجام برخی حرکات پارکور سبک میکند – مورد اول بیشتر به تنش تکیه میکند که همانطور که گفته شد، همیشه وجود ندارد، و مورد دوم به طرز شگفت انگیزی در نمای اول شخص کار میکند. بازی بیش از حد از تمه علامتگذاری مسیر با رنگ زرد استفاده میکند – ریختن رنگ زرد، نردبانهای زرد و غیره – هرچند بهروزرسانیای به زودی پس از راهاندازی عرضه میشود که به شما امکان میدهد این نشانههای بصری را پنهان کنید.
همچنین با بخش زیادی از خدمه در همان اوایل بازی ملاقات خواهید کرد، چه در حال گپ زدن در کافه تریا باشید و چه مورد نفرین رئیس کاز قرار بگیرید. در لحظات با خدمه است که بازی به طرز درخشانی میدرخشد – تنها بعد از معرفی هیولا. کارگران افراد عادی هستند و هیچ توانایی خاصی برای کمک به شما در عبور از سناریوی کابوس ندارند، همانطور که کاز هم جز غریزه ذاتی برای بقا چیز زیادی برای آنها ندارد. با یادگیری شناخت همکاران، زمانی که بسیاری از آنها تک تک ناپدید میشوند، وحشتناکتر میشود.
Still Wakes The Deep یک بازی قدرتنمایی نیست، حتی اگر از دیدگاه هیولای اصلی آن دیده شود، زیرا حتی در آنجا هم رنج زیادی را خواهید دید – آنقدر زیاد که هرگز نمیتوان به این موجود به سادگی به عنوان یک موجود بیفکر و مصمم به نابودی نگاه کرد. این داستان پسزمینه کاز است که در طول بازی شش ساعته به تدریج فاش میشود و بیشترین تأثیر را روی من گذاشت، که مطمئناً همانطور که در نظر گرفته شده است. چگونگی ریشهکن کردن زندگیاش برای پیوستن به خدمه دکل به آرامی در طول بازی بررسی میشود و با برخی عناصر فراطبیعی برای برجسته کردن مضامین کلی بازی میشود. در نقش کاز، من با تمام وجود میخواستم به خانه برگردم، اما به طور مجازی مشکلات و به طور واقعی دکل به نظر میرسد که دائماً در حال فرو ریختن در اطراف او هستند، و داستان او را غمانگیز میکند، چه زنده بماند تا داستانش را تعریف کند یا نه. طبیعتاً، نتیجهگیری را اینجا لو نمیدهم.
کافی است بگویم لحظات پایانی بازی به خوبی داستان آن را جمع بندی می کند. در نگاه اول، و برای مدتی، این یک داستان بقا ناب انسان در برابر اعماق ناشناخته اقیانوس است، که به خوبی می تواند سیاره دیگری باشد، همانطور که من مدت ها احساس کرده ام – و به نظر می رسد استودیو اتاق چینی هم با این موضوع موافق است. حتی در سطح یک موجود ساده هم به خوبی کار می کند. اما با پیشرفت بازی، لایه های بیرونی شخصیت ها که در ابتدا به سختی محیط هستند تراشیده می شوند و شما چهره واقعی آنها را می بینید و به یاد می آورید که چرا – فراتر از غریزه ذاتی حفظ خود – آنها با تمام وجود تلاش می کنند تا زنده بیرون بیایند.
اگرچه برخی از تنش ها در مواجهه های دودویی و گاهی ساده با موجود، ظاهر فیزیکی و رفتار آن از بین می رود، اما همچنان بهترین جنبه های بازی هستند و به شدت نگران کننده، اگرچه نه کاملاً ترسناک، می شوند. همه اینها باعث می شود Still Wakes The Deep داستانی به یاد ماندنی باشد که با بازی در نقش هیولایی که مشتاق بیرون کشیدن قلب شماست، مخاطب را تحت تاثیر قرار می دهد.





















نظرات کاربران