آموزش طراحی کاراکتر
0

آموزش طراحی کاراکتر: چگونه یک طراح کاراکتر شویم؟

با ما در این مقاله آموزش طراحی کاراکتر همراه باشید تا نکات مفیدی برای تبدیل شدن به یک طراح کاراکتر بیاموزید:

آموزش طراحی کاراکتر

که هست که بگوید رویاها نمی‌توانند به واقعیت تبدیل شوند؟ مخصوصا اگر این رویا در زمینه طراحی کاراکتر باشد. اگر تا به حال رویای طراح کاراکتر بودن در سر داشته‌اید، پس به احتمال زیاد داستان بریتانی میرز (Brittany Myers) برای شما جالب خواهد بود. در سال ۲۰۱۸ خانم میرز فعالیت خود در قالب طراح کاراکتر در نتفلیکس انیمیشن (Netflix Animation) آغاز کرد و مشغول طراحی کاراکترهای انیمیشنی با نام Over the Moon شد.

انیمیشن Over the Moon توسط شخصی کارگردانی می‌شد که خانم میرز در بچگی طرفدارش بود، این شخص کسی نبود جز طراح و انیمیتور،‌ آقای گلن کیین (Glen Keane) ؛ او شخصی بود که باعث شد خانم میرز رویا طراح کاراکتر شدن در سرش شکل بگیرد. انیمیشن Over the Moon داستان دختر نوجوانی است که یک فضاپیما می‌سازد تا بوسیله آن به ماه برود و الهه‌‌ای که در آنجا زندگی می‌کند را ملاقات کند. در پروژه ساخت این انیمیشن مسئولیت خانم میرز ساختن کاراکتر اصلی، به نام فی فی (Fie Fie) بود.

گری اونز (Gary Evans) با خانم میرز ملاقاتی داشت، در رابطه با اینکه چگونه بریتانی میرز توانست به رویای کودکی‌‌اش برسد و اینکه چگونه شد که در این کار با قهرمان دوران کودکی‌شان همکار شد. در ادامه با استفاده از داستان خانم میرز، آموزش طراحی کاراکتر و نحوه تبدیل شدن به طراح کاراکتر را به شکل دیگری بیان می‌کنیم.

۱. مردم را ببینید

آرت تول

خانم میرز در سنین نوجوانی و  سال‌ها قبل از آنکه سمتی در نتفلیکس انیمیشن به دست بیاورد یک درس با ارزش یادگرفت. ایشان ۱۴ / ۱۵ ساله بودند که پدرشان کسی را می‌شناخت آن هم کسی را می‌شناخت که مدتی در دیزنی (Disney) کار کرده بود.

میرز از کارهایش برای این شخص ارسال کرد. از لحاظ فنی و تکنیک‌های طراحی هنوز مطالب زیادی بود که باید یاد می‌گرفت، اما به هر صورت این هنرمند زیاد اهمیتی به این تجربه کم میرز نمی‌داد. – چراکه هر چیزی با تمرین بهتر می‌شود. – این هنرمند معتقد بود که خانم میرز به یک کاردان حرفه‌ای در حوزه تبدیل خواهد شد، و دلیل آنرا هم نحوه کار کردن و استفاده خانم میرز از ژست و حالت‌ها می‌دانست. میرز جوان از همان دوره داشت با تصاویر، قصه تعریف می‌کرد.

ایشان گفته‌اند: «شما می‌توانید با مشاهده کردن مردم، قصه گفتن بیاموزید.» یک کار مورد علاقه خانم میرز رفتن به کافی شاپ‌ها و نظاره کردن مردم است. ایشان در موسسه هنر کالیفورنیا (California Institute of Arts)، مدت کمی مشغول تحصیل بوده‌اند، و در مدت تحصیل ایشان به دانشکده رقصنده‌ها و کودکان را می‌آوردند تا هنرجویان از آنها الهام بگیرند، و نکته اساسی این بود که هیچ کدام از این دو گروه یک جا نمی‌ایستادند. چالش این بود که هنرجویان از تحرک لاینتناهی این دو گروه یک تصویر ثابت خلق کنند. هنرمندی در این باره گفته است: «به شما اجبار می‌شود تا بیشتر از هر چیز دیگری، روی حس و حال تمرکز کنید.»

میرز از ژست، حالات و زبان بدن برای انتقال احساس استفاده می‌کند. وی گاها به کاراکتر‌های خود یک شئ برای بازی کردن و یا یک کار برای انجام دادن به کاراکتر‌های خود می‌دهد. حتی ریز‌ترین جزئیات ظاهر کاراکتر‌ها نیز خود به نوعی تعریف می‌کنند که این کاراکتر کیست. در بیان خلاصه «همه چیز سر این است که لحظه‌ها را شکار کنید و آنها را طوری بسازید که انگار خود یک شخص هستند.»

۲. در طراحی‌های خود کاوش و آزمون و خطا داشته باشید

طراحی کاراکتر

میرز برای پی بردن به مدل‌های مختلفی که می‌توانست با آنها کاراکتر فی فی را طراحی کند مدام از خود این سوال را می‌پرسید: «ما می‌خواهیم اصلا چه مدل انیمیشنی بسازیم؟» «روی طراحی ظاهر یک کاراکتر چقدر باید وسواس به خرج بدیم؟»

به این طریق میرز قسمت‌هایی از داستان انیمیشن را انتخاب کرد و آنها را طراحی کرد. وی فی فی را فقط در حالت ایستاده طراحی نکرد، بلکه از زمانی که فی فی دارد دوچرخه سواری می‌کند طراحی کرد، و یا از زمانی که دارد با خرگوش کوچولو‌یش بازی می‌کند. او می‌خواست این تصاویر یک پویایی داشته باشند، تا به این طریق بتوانند شخصیت فی فی را توصیف کرده باشند.

میرز این طراحی‌ها را به آقای کین و اعضای تیم نشان داد و از آنها نظرشان را خواست. در ادامه با توجه به توصیه‌ها، این طراحی‌‌ها را ادامه داد تا جایی که چند صفحه از فی فی طراحی داشت. در بعضی پروژه‌ها این روند آزمون و خطا می‌تواند تا ماه‌ها به طول انجامد، اما برای این پروژه اینطور نبود. کین نگاهی به طراحی‌های ابتدایی میرز داشت و نهایتا یکی را برای پروژه انتخاب کرد. «در نهایت هر چه باشد، اینکار یک شغل است، بمانند هر شغل دیگری. این هنر، هنرِ پروژه است، هنری است که متعلق به پروژه و استودیو است، شما نمی‌توانید در رابطه با هنری که متعلق به استودیو است سرسختی داشته باشید.»

۳. از طریق اشکال، شخصیت نشان دهید

طراح کاراکتر

میرز و باقی تیم، طراحی فی فی و پدر و مادر او را به مقایسه گذاشتند. (اینگونه می‌توان بهتر تفاوت‌های آنها را مشاهده کرد) پدر بیشتر از اشکال گوشه‌دار و تیز طراحی شده‌ بود، و این بخاطر شخصیت او بود «چرا که بیشتر به حقیقت‌های علمی باور داشت تا چیز دیگر»، اما در دست دیگر، مادر فی فی که بیشتر شبیه به فی فی است از اشکال گرد‌تر طراحی شده بود، «چراکه او نیز مانند فی فی به وجود الهه فرازمینی اعتقاد‌ داشت.»

میرز به طراحی کاراکتر‌های اصلی انیمیشن بسنده نکرد، و دست به طراحی بعضی‌ کاراکتر‌های فرعی هم زد، به بیان دیگر آنرا کراود وورک – «Crowd Work» نیز می‌نامند، به تعبیری، عملا هر چیزی که به پس زمینه انیمیشن مربوط می‌شود، هر چیز فرعی و اضافه بر سازمان. میرز می‌گوید بعضی از طراحان کاراکتر علاقه‌ای به انجام کراود وورک ندارند، اما میرز، آنرا یک فرصت برای یادگیری و پیشرفت تلقی می‌کند. برای او کراود ووک عملا همان جایی است که اصل مطلب شروع می‌شود.

۴. کاراکتر را بسازید

طراحی کاراکتر آرت تول

میرز روی پروژه‌هایی کار کرده است که هرگز عرضه نشده‌اند. ایشان حتی در فیلم مرد عنکبوتی که برنده اسکار نیز شد همکاری داشت، در این پروژه کار اصلی ایشان کار روی کراود وورک بود. «واقعا می‌تواند اوقات جالبی باشد، چراکه روی کاراکترهایی کار خواهید کرد که زیاد توجهی نسیب آنها نمی‌شود. شما مشغول طراحی بسیاری از اشخاص خواهید بود و قصد‌تان این خواهد بود که از هر نوعی در کارتان باشد، از هر قوم، جنس و گرایش. به تعبیری بمانند غول مرحله آخر طراحی کاراکتر جلوه می‌کند. شما مشغول بزرگ‌ترین جلسه تمرینی خواهید بود که می‌توانید تجربه کنید.»

میرز با جین کیم (Jin Kim) که مدیر پروژه انیمیشن Over the Moon بود برای نهایی سازی کاراکتر‌ها همکاری داشت و در رابطه با اینکه پس از شروع شدن مرحله کار با کامپیوتر، چه تغییراتی شامل حال کاراکتر‌ها خواهد شد، گفت و گویی داشت. پس از اتمام کار خانم میرز کار، کار به لئو سانچز (Leo Sunchez) که مدل ساز کاراکتر‌ها بود سپرده شد. «یک روند سر تا پا ایراد یابی و رفع خطا است، چراکه یک کار ۲ بعدی را در یک فضای ۳ بعدی کار خواهید کرد، به این طریق موارد بسیاری خواهد بود که باید ازشان سر در بیاورید.»

۵. یک روزمه آنلاین قوی بسازید

میرز فن آرتی از کاراکتر Ariel در انیمیشن Little Mermaid پست کرد، و بعد از آن کین آنرا دید و میرز را استخدام کرد. دقیقا همین روال توصیف همکاری میرز با سونی نیز هست. به این دلیل است که میرز خیلی زیاد روی رزومه تاکید دارد. خود میرز پیشنهاد می‌کند که در فضای آنلاین کارهای متفاوت را دنبال کنید، چراکه هنرمندان بسیاری هستند که هم اکنون مشغول انجام کاری هستند که شما رویایش را دارید، آنها را ببینید و از آنها یاد بگیرید، اینکه چطور کارشان را انجام می‌دهند و چه چیزهای شامل کارشان می‌کنند. ایشان همچنین به هنرمندانی که تازه فعالیت‌شان را شروع می‌کنند پیشنهاد می‌کنند که کتاب‌های Art-of-movies را از دست ندهند.

۶. مهارت‌هایتان را به رخ بکشید

«فرصت‌های شغلی زیادی برای طراح کاراکتر وجود ندارد.» نقل قول از خانم میرز. رقابت سخت است. برای همین ضروری است که رزومه‌های هنرمندانی که شبیه به رقیبان شما باشند را ببینید.

شما باید گستره‌ای از کارها را برای ارائه داشته باشید، نه تنها پروژه‌های انجام شده، بلکه حتی کار‌های نصف و نیمه. وقتی سر پروژه هستید، به عنوان یک طراح کاراکتر باید بتوانید سریع طراحی کنید، پس سریع طراحی‌ کردنتان را نشان دهید. شما می‌توانید در کنار نسخه نهایی یک کاراکتر، یک صفحه پر از نسخه‌های متفاوت از آن داشته باشید. یک صفحه برای حالات چهره متفاوت‌تر از آن کاراکتر داشته باشید، و یک صفحه پر از ژست‌های متفاوت برای آن کاراکتر داشته باشید. شما همچنین می‌توانید لیست منابعی داشته باشید که در آن منبع الهام‌تان برای کار و مدلی که شما آنرا توسعه دادید ذکر کنید. نهایتا باید شجاعت داشته باشید و کارتان را در معرض نمایش قرار دهید، هیچ‌وقت معلوم نیست کارتان را چه کسی خواهد دید.

«به نظر کار سختی می‌آید، اما خب هست. ساختن یک رزومه قوی کار سختی است، زمان می‌برد. حتی اگر رزومه یک صفحه‌ای داشته باشید حداقل چیزی دارید که به کسی ایمیل‌اش کنید و از او برای بهتر کردن آن توصیه بخواهید. به نظر من مسئله اصلی، شروع کردن‌ است.»

منبع: آرت تول

رپورتاژ آگهی

اشتراک گذاری

دنبال کنید نوشته شده توسط:

تحریریه کنترل امجی

نظرات کاربران

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *