گوآنگیون چن (Guangyun Chen)، مدیر خلاق بازی رایگان شوتر Marvel Rivals، بر یک اصل ساده در مدل کسبوکار این بازی تأکید کرده است: اولویت اول لذت بردن از بازی و اولویت دوم خرج کردن پول است.
چن در مصاحبهای جدید با FRVR توضیح میدهد که وظیفه تیم سازنده این است که بازی را آنقدر جذاب و ترغیبکننده بسازند که خریدهای درون بازی، به جای یک الزام، بیشتر شبیه یک ابراز داوطلبانه از اشتیاق بازیکنان تلقی شود.
او میگوید: «ما واقعاً معتقدیم که داشتن یک سیستم کسب درآمد دوستدار مصرفکننده فوقالعاده مهم است… اول، گیمپلی را سرگرمکننده کنید و دوم، بازیکنان را تشویق کنید که بر اساس عشقشان به بازی پول خرج کنند.» وی اضافه کرد: «وقتی بازیکنان بازی را لذتبخش و غرقکننده مییابند، به طور طبیعی میخواهند روی آن سرمایهگذاری کنند… آنجاست که شروع به خرید لباسها و سایر آیتمهای زیبایی میکنند.»
این موضعگیری با چارچوب از پیش منتشر شده توسط استودیوی سازنده یعنی NetEase همسو است. در گزارش توسعهدهندگان در مورد کسب درآمد، ذکر شده است که تنها محتوای پولی، آیتمهای زیبایی (Cosmetics) هستند که معمولاً در قالب بستههایی شامل یک لباس به همراه آیتمهای نمایشی مانند انیمیشنهای MVP، شکلکها (Emotes)، اسپریها و پلاکهای نام، به فروش میرسند. عناصر اصلی گیمپلی مانند قهرمانان، نقشهها و بهروزرسانیهای بالانس از فروشگاه جدا هستند تا پیشرفت در بازی و قابلیت رقابت از صفحه پرداخت دور بماند.
Rivals همچنین با فشار «یا استفاده کن یا از دست بده» (use it or lose it) که مشخصه بسیاری از بازیهای سرویس محور (live-service grinds) است، مقابله میکند. بَتِل پَسهای لوکس (Luxury Battle Passes) پس از خرید، منقضی نمیشوند و به بازیکنان اجازه میدهند که به جای مسابقه دادن با یک شمارش معکوس هشت هفتهای، به مرور زمان و از طریق رابط کاربری Nexus، سیزنهای قدیمیتر را تکمیل کنند.
در عمل، نتیجه این سیاست، فروشگاهی است که هدفش این است که انتخابی به نظر برسد: آیتمهای مد و زیبایی برای کسانی که میخواهند، در حالی که سلامت رقابتی بازی برای همه دیگران محافظت میشود. اگرچه این رویکرد برای بازیهای تیراندازی رایگان (F2P) به ویژه در عصر حاضر آشناست، اما دیدن اینکه تیم Rivals پس از نزدیک به یک سال از عرضه، به اصول خود پایبند است، اتفاق خوشایندی است.






















نظرات کاربران