Screamer
0

Screamer: جزئیات حلقه مسابقه‌ای مبارزه‌ای «اِکو» و نحوه نابودی رقبا از زبان توسعه‌دهندگان

تازه‌ترین نمایش توسعه‌دهندگان از بازی «اسکریمِر» (Screamer) که توسط استودیوی مایلستون (Milestone) ساخته شده است، سیستم محوری «اِکو» (Eco) بازی را تشریح می‌کند: دو نوار مرتبط به هم که هر دور مسابقه را به یک نبرد تمام‌عیار بین سرعت و بقا تبدیل می‌کنند.

  • ساخت «سینک» (Sync): نوار «سینک» به صورت غیرفعال و با بازی ماهرانه سریع‌تر پر می‌شود (شامل «تعویض‌های فعال» (active shifts) زمان‌بندی شده در اوج دور موتور یا استفاده از جریان هوای پشت خودروهای دیگر (slipstream)).

  • خرج کردن «سینک»: می‌توانید «سینک» را برای بوست سرعت خرج کنید (که زمان‌بندی دقیق، پاداش بیشتری دارد) یا برای محافظت در برابر ضربات ورودی استفاده نمایید.

Screamer

  • تولید «آنتروپی» (Entropy): استفاده از «سینک» به نوبه خود، نوار «آنتروپی» را تولید می‌کند که لایه تهاجمی بازی را فعال می‌سازد.

  • مکانیک‌های مبارزه‌ای «آنتروپی»: «آنتروپی» دو مکانیک مبارزه‌ای را تغذیه می‌کند:

    • «ضربه» (Strike): یک خیزش کوتاه و خشن است که می‌تواند رقبا را با برخورد ناک‌اوت (KO) کند.

    • «اوردِرایو» (Overdrive): با مصرف کامل نوار «آنتروپی»، یک موج پرسرعت و محافظت‌شده ایجاد می‌کند که تا پایان آسیب‌ناپذیری، هر کسی را که لمس کنید ناک‌اوت می‌کند. البته، پس از پایان آسیب‌ناپذیری، یک برخورد بد با دیوار می‌تواند خودروی شما را نابود کند.

تیم توسعه‌دهنده، این سیستم را مسابقه‌ای می‌داند که در طول دورها تکامل می‌یابد: مسابقه را با احتیاط و برای ساخت «سینک» آغاز می‌کنید، لحظه‌به‌لحظه بین دفاع و سرعت تصمیم می‌گیرید، و سپس فشار ایجاد شده را به ناک‌اوت‌های مبتنی بر آنتروپی تبدیل می‌کنید.

با گره زدن سرعت، دفاع و پرخاشگری به یک حلقه منبع واحد، «اسکریمِر» کمتر شبیه یک بازی مسابقه‌ای قدیمی مبتنی بر دریفت و بوست است و بیشتر شبیه یک بازی مبارزه‌ای روی چرخ به نظر می‌رسد. بازی نوارها (meter game) را ببرید تا مسابقه را برده باشید.

برچسب‌ها:

اشتراک گذاری

دنبال کنید نوشته شده توسط:

بامداد نوروزیان

نظرات کاربران

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *