سری «سایلنت هیل» (Silent Hill) در طول تاریخ ۲۶ سالهی خود، اعتباری برای ارائهی کاوشهای عمیق در جنبههای روانشناختی ژانر وحشت بقا و دادن داستانها و تجربههای پیچیدهای به بازیکنان کسب کرده است که اغلب بسیار عمیقتر از آثار اکشنمحور معاصر خود در این ژانر، طنینانداز میشوند. با این حال، این پیچیدگی به معنای عاری بودن سری از فرمول نیست.
به طور کلی، این فرمول معمولاً شامل گرفتن یک قهرمان شکنجهشده یا مردد، قرار دادن او در شهر مهآلود و معروف بازی، و اجازه دادن به هیولاهای ذهن (یا فرقهها) است تا او را در بر گیرند تا به او کمک کنند با تخلفاتش روبهرو شود یا آنها را کشف کند. این یک چارچوب است که بارها برای کونامی کار کرده و چیزی است که گیمرها از این سری محبوب انتظار دارند.
با این حال، به نظر میرسد «سایلنت هیل» زمانی بهترین عملکرد را دارد که ریسکهای بیشتری با این فرمول جاافتاده انجام میدهد.
گذار از فرمول سنتی
به عنوان مثال، فرض اصلی قسمت چهارم، «سایلنت هیل ۴: اتاق» (Silent Hill 4: The Room) را در نظر بگیرید. در این بازی، بازیکنان در نقش هنری تاونشند، یک «قهرمان شکنجهشده یا مردد» دیگر، قرار میگرفتند که مجبور بود با پریشانی درونی خود روبرو شود. اما در حالی که این بخش از معادله ثابت مانده بود، شهر مشهور بازی، فرقهای که در قسمتهای اول و سوم حضوری پررنگ داشت و مه معروف سری، همگی حذف شده بودند.
در عوض، تاونشند بازی را در نسخهای کابوسوار از آپارتمانش سپری میکند؛ آپارتمانی که بازیکنان مجبورند آن را کاملاً کاوش کنند قبل از اینکه به یک منظرهی جهنمی فرستاده شوند و یک تغییر دیدگاه را تجربه کنند. The Room برداشتی متفاوت از داستان وحشت روانشناختی ارائه داد که در عین شباهت به Silent Hill 2، ایدههای گیمپلی جدیدی شامل تغییر دیدگاهها و مأموریتهای اسکورت به همراه داشت. این بازی، انتظارات از یک عنوان «سایلنت هیل» را کنار گذاشت تا ایدههای جدیدی را دنبال کند که میتوانستند سری را به جلو ببرند و تجربهی «سایلنت هیل» را بازتعریف کنند.
سپس برای چند سال همه چیز آرام شد و شاهد عناوین سنتیتر (و به مراتب کمجاذبهتر) مانند Silent Hill: Origins، Silent Hill: Homecoming و Silent Hill Downpour بودیم. اگرچه سری هنوز کاملاً به رکود نرسیده بود، اما هیچکدام از این عناوین احساس نمیشدند که سری را به شکل معناداری به جلو حرکت میدهند. در عوض، به نظر میرسید که تلاش میکنند زیباییشناسی و نحوهی روایت داستان سه بازی اصلی را تقلید کنند. آنها شهر «سایلنت هیل»، قهرمانان و دیدگاههای مردانهی شکنجهشده و مقادیر زیادی مه داشتند.
تزریق خلاقیت
در سال ۲۰۱۴، «پی.تی.» (P.T.) عرضه شد و ظاهراً همان تزریق خلاقیتی بود که «سایلنت هیل» به آن نیاز داشت. این بازی که به کارگردانی هیدئو کوجیما بود، بازیکنان را وادار میکرد بارها در یک راهرو بالا و پایین بروند و داستانی دربارهی قتل خانوادگی را کشف کنند، یک جنین خونی در سینک دستشویی پیدا کنند و با موجودی ترسناک به نام لیزا روبرو شوند. کمی پس از انتشار، P.T. فاش شد که نگاهی کوچک به یک بازی لغوشده به نام «سایلنت هیلز» (Silent Hills) است. با این وجود که این پیشنمایش هم رمزآلود و هم لغوشده بود، به جرئت میتوان گفت «سایلنت هیل» را به قلمروهای جدید و ناراحتکنندهای برای فرنچایز هل داد و به بازیکنان طعم کوچکی از چیزی را داد که هرگز ممکن نشد.
سپس، این سری بدون یک عنوان اصلی، برای بیش از یک دهه در حالت خمودگی بود.
بازگشت با نگاهی نو به شرق
در سال ۲۰۲۴، کونامی «سایلنت هیل» را با ارائهی یک بازسازی کامل از Silent Hill 2 که برخی عناصر نسخهی اصلی را گسترش داده بود، احیا کرد. اما در حالی که این بازسازی خوشساخت و مورد تحسین منتقدان بود، در نهایت در حال پیمودن قلمروهایی بود که سری قبلاً دیده بود. مشخص شد که اگر چیزی واقعاً جدید از «سایلنت هیل» میخواستیم، باید کمی بیشتر منتظر میماندیم. خوشبختانه، مدت زیادی طول نکشید که کونامی آن را عرضه کرد.
جدیدترین عنوان این سری، «سایلنت هیل اِف» (Silent Hill f) است که همین ماه گذشته عرضه شد. SHF «سایلنت هیل» را از شهر معروفش بیرون میبرد و به ژاپن دههی ۱۹۶۰ منتقل میکند. این محیط به تنهایی فرسنگها با نمای شبیه به «توئین پیکس» (Twin Peaks) از میانهی آمریکا که سری به آن معروف است، فاصله دارد و به جای هتلها، رستورانها و فروشگاههای موسیقی، مدارس، معابد کوچک (Shrines) و معابد بزرگ الهامبخش دارد.
این عنوان جدید همچنین رویکرد «سایلنت هیل یک وضعیت ذهنی است» را اتخاذ میکند و محیط کوچک ژاپنی خود را در مه معروف خود فرو میبرد که حس تنشآلود بیجهتی را به آن میدهد. در یک آن، هم آشنا به نظر میرسد و هم عجیب.
این احساس به روایت نیز منتقل میشود. داستان که در ژاپن دههی ۱۹۶۰ روایت میشود، به موضوعاتی مانند زنستیزی و انتظارات آن زمان از زنان برای تبدیل شدن به خانهداران مطیع میپردازد که باید بخشهای بزرگی از هویت خود را در راستای خدمت به همسران خود کنار بگذارند. هیناکو انتظار میرود با شریکی ازدواج کند که از پیش برای او انتخاب شده است و ارادهی آزاد و استقلال بدنی او را سلب میکند. در حالی که قهرمانان قبلی «سایلنت هیل» به دلیل اعمال و انتخابهایی که خودشان انجام دادهاند، از نظر روانی شکنجه میشدند، هیناکو در موقعیتی قرار میگیرد که هیچ نقشی در آن نداشته و او را تا مرز جنون میکشاند.
اگرچه سری «سایلنت هیل» قبلاً قهرمان زن داشته است، اما مضامین فمینیستی آن هرگز به این برجستگی نبودهاند. SHF و پایانهای مختلف آن، پیامدهای نه فقط انتخابهای «بد» هیناکو، بلکه تمام انتخابهای بدی را که برای او انجام شدهاند، نشان میدهد. از کشیده شدن به جنون قاتلانه، اعتیاد به مواد مخدر و پذیرش آن، و حتی پایانی که در آن او ارادهی آزاد خود را برای دنبال کردن طبیعی یک رابطه بازپس میگیرد، Silent Hill f نشان میدهد که سری برای اثربخشی، نیازی به تمرکز بر گناه، شرم و تقصیر ندارد.
الهام از فرهنگ شرق
علاوه بر مضامین جدید، بازی همچنین به عناصر اثیری سری با داشتن بخشهایی در دنیای ارواح میپردازد. در حالی که این اولین بار برای سری نیست، Silent Hill f با برجسته کردن فولکلور ژاپنی، معابد کوچک و معابد بزرگ، چرخشی منحصر به فرد به آن میدهد و حس مذهبی شرقیتری به کل تجربه میبخشد. این با نحوهی به تصویر کشیدن مذهب در عناوین گذشته که به طور سنتی بیشتر به فرقهها و موجودیتهای الهامگرفته از شیطانپرستی تکیه داشتند، بسیار متفاوت است.
«سایلنت هیل» یک سری بازی ترسناک است که در آن احتمالات بیپایانند. و در حالی که کونامی یک فرمول آزمودهشده و اثباتشده دارد که سری را در بیشتر عمرش پیش برده است، «سایلنت هیل» واقعاً زمانی میدرخشد که با فرمول جاافتادهی خود ریسک میکند. «سایلنت هیل» همیشه دربارهی غلبه بر ترسهای روانشناختی در مواجهه با اضطرابهای دنیای واقعی و انتظارات زندگی بوده است. دلیلی وجود ندارد که همیشه باید مقید به یک محیط یا یک فرمول واحد باشد.






















نظرات کاربران