رویکرد نینتندو برای چرخه‌های توسعه کوتاه‌تر بازی
0

رویکرد نینتندو برای چرخه‌های توسعه کوتاه‌تر بازی: تصمیمی هوشمندانه در صنعت بازی

در سال ۲۰۱۴، نینتندو با بحران مالی مواجه شد؛ زیرا کنسول Wii U عملکرد بسیار ضعیفی داشت. برای جلوگیری از تعدیل نیرو، ساتورو ایواتا، رئیس وقت نینتندو، تصمیم گرفت ۵۰ درصد از حقوق خود را کاهش دهد تا از اخراج کارمندان جلوگیری کند. این تصمیم هزاران شغل را نجات داد و کارکنان نینتندو توانستند برای توسعه کنسول بعدی خود، نینتندو سوییچ (موفق‌ترین کنسول خانگی تاریخ این شرکت)، در کنار هم بمانند. این لحظه، نمادی از رویکرد هوشمندانه نینتندو در زمان بحران است. تقریباً یک دهه بعد، شونتارو فوروکاوا، رئیس جدید نینتندو، راه‌حل عملی خود را برای مقابله با آشفتگی کنونی در صنعت بازی ارائه می‌دهد.

در آخرین جلسه پرسش و پاسخ با سرمایه‌گذاران، یکی از سرمایه‌گذاران نگران به فوروکاوا گفت که افزایش عملکرد نینتندو سوییچ ۲ ممکن است به طولانی‌تر شدن زمان توسعه بازی‌ها و در نتیجه افزایش هزینه‌های توسعه منجر شود. این نگرانی کاملاً منطقی است؛ زیرا عملکرد بهتر، فرصت‌هایی را برای گرافیک‌های دقیق‌تر، سیستم‌های گیم‌پلی عمیق‌تر و طراحی‌های جاه‌طلبانه‌تر فراهم می‌کند که همگی زمان بیشتری برای ساخت نیاز دارند. کافی است به ۱۳ سال انتظار بین Grand Theft Auto 5 و Grand Theft Auto 6 نگاه کنیم تا ببینیم چگونه تغییر در فناوری باعث می‌شود ساخت بازی‌ها بسیار طولانی‌تر شود. فوروکاوا اذعان کرد: «تجارت بازی همیشه یک تجارت پرخطر بوده و ما می‌دانیم که افزایش هزینه‌های توسعه این ریسک را بیشتر می‌کند.»

رویکرد نینتندو برای چرخه‌های توسعه کوتاه‌تر بازی

اما این زمان‌بندی‌های طولانی‌تر تنها برای طرفداران که باید مدت‌ها منتظر دنباله بازی مورد علاقه خود باشند، بد نیست. با طولانی‌تر شدن زمان توسعه بازی، بودجه‌ها نیز افزایش می‌یابند. وقتی یک بازی که صدها میلیون دلار هزینه دارد و نه سال طول می‌کشد تا ساخته شود، نتواند به اهداف مالی بلندپروازانه خود برسد، تعدیل نیرو به سرعت اتفاق می‌افتد. پس از تقریباً یک دهه توسعه، بازی Suicide Squad: Kill the Justice League در سال ۲۰۲۴ منتشر شد و با بازخوردهای متوسط و فروش نه چندان موفق مواجه شد. در نتیجه، استودیوی Rocksteady با تعدیل نیروهای گسترده‌ای روبرو شد. شرکت مادر آن، Warner Bros. Games، به طور خاص به ضرر ۲۰۰ میلیون دلاری ناشی از Suicide Squad اشاره کرد و این وضعیت منجر به تعطیلی استودیوهایی مانند Monolith Productions شد.

راه‌حل نینتندو: تمرکز بر بازی‌های کوتاه‌تر و جذاب‌تر

فوروکاوا در پاسخ به نگرانی سرمایه‌گذار نینتندو، طرحی را ارائه داد که آنقدر منطقی است که باورش سخت است چرا مدیران عامل بیشتری در صنعت بازی چنین چیزی را بیان نمی‌کنند. او گفت: «توسعه نرم‌افزار بازی‌های اخیر در مقیاس بزرگ‌تر و طولانی‌تر شده که منجر به افزایش هزینه‌های توسعه شده است. تجارت بازی همیشه یک تجارت پرخطر بوده و ما می‌دانیم که افزایش هزینه‌های توسعه این ریسک را بیشتر می‌کند.» برای کاهش این مشکل، او توضیح داد که نینتندو «در حال ابداع روش‌های مختلفی برای حفظ رویکرد سنتی خود در ساخت بازی‌ها در میان افزایش مقیاس و طول توسعه است… ما همچنین معتقدیم که می‌توان نرم‌افزار بازی را با دوره‌های توسعه کوتاه‌تر تولید کرد که همچنان حس تازگی را به مصرف‌کنندگان ارائه دهد.»

به طور خلاصه، فوروکاوا می‌گوید که نینتندو نه تنها تلاش خواهد کرد تا زمان‌بندی‌های توسعه فعلی خود را حفظ کند، بلکه راه‌هایی برای ساخت بازی‌های احتمالی کوچک‌تر با زمان توسعه کوتاه‌تر و همان سطح جذابیت برای طرفداران نینتندو پیدا خواهد کرد.

حال سؤال اینجاست که آیا نینتندو می‌تواند به این دو وعده عمل کند، به خصوص با توجه به اینکه به نظر می‌رسد زمان‌بندی‌های توسعه برای بزرگترین بازی‌های این شرکت نیز در حال طولانی‌تر شدن است. اما در حالی که هنوز برای سوییچ ۲ زود است که با اطمینان بدانیم، نشانه‌های مثبتی از تاریخچه نینتندو وجود دارد.

درس‌هایی از گذشته نینتندو و شخصیت‌های نمادین

همانطور که قبلاً اشاره شد، نینتندو نیز از زمان‌بندی‌های توسعه طولانی مصون نیست. هر بازی جدید از سری اصلی Legend of Zelda زمان بیشتری برای ساخت نیاز دارد. شش سال طول کشید تا نینتندو Breath of the Wild را با Tears of the Kingdom دنبال کند. در همین حال، همه هنوز منتظر Metroid Prime 4: Beyond هستند که قرار است اواخر سال ۲۰۲۵ و هشت سال پس از اعلام آن منتشر شود.

اما فوروکاوا احتمالاً در مورد عناوین اصلی Zelda و Metroid صحبت نمی‌کرد، بلکه منظور او بازی‌هایی مانند Mario Party بود که شاید جذابیت عناوین اصلی Zelda را نداشته باشد، اما برای نینتندو کمتر اهمیت ندارد. باور نمی‌کنید؟ Super Mario Party 21.16 میلیون واحد فروخت. این رقم تنها ۵۷۰,۰۰۰ واحد کمتر از ۲۱.۷۳ میلیون فروش The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom است. علاوه بر این، نینتندو از سال ۲۰۱۲ و بازی Mario Party 9 به طور مداوم هر سه سال یک بازی Mario Party منتشر کرده است.

موفقیت مداوم Mario Party با مزیت منحصربه‌فرد نینتندو در داشتن مجموعه‌ای از شخصیت‌های نمادین و بسیار منعطف کمک می‌شود. ماریو می‌تواند عنوان‌های بزرگ پلتفرمر سه‌بعدی خود را رهبری کند، در حالی که در سری بازی‌های پارتی یا هر بازی ورزشی دیگری که او و دوستانش تصمیم به حضور در آن در هر سال بگیرند، نیز نقش‌آفرینی کند. لوله‌کش ایتالیایی همه‌کاره، یک آفتاب‌پرست واقعی است که می‌تواند در هر بازی که نینتندو نیاز دارد، حضور یابد و انواع بازی‌های متوسط را با قدرت ستاره‌ای خود تقویت کند.

خوشبختانه برای نینتندو، این قابلیت تغییر شکل تنها به ماریو محدود نمی‌شود. لینک نیز غریبه با پر کردن شکاف‌ها بین بازی‌های اصلی خود با حضور در ماجراجویی‌های کوچک‌تر نیست. بازی‌هایی مانند The Legend of Zelda: The Minish Cap, Spirit Tracks, A Link Between Worlds, و Link’s Awakening طرفداران را به خوبی در بین بازی‌هایی مانند Skyward Sword و Tears of the Kingdom سرگرم می‌کنند. اگر این بازی‌ها را در نظر بگیرید، ناگهان چرخه انتشار The Legend of Zelda شبیه به Mario Party می‌شود، با یک ماجراجویی با حضور لینک تقریباً هر سه سال یک بار.

آینده روشن نینتندو با انتشار مداوم بازی‌ها

در بازی‌هایی مانند Mario Party Jamboree و The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom و بی‌شمار بازی‌های کوچک‌تر دیگر از نینتندو، یک برنامه مشخص برای حفظ سلامت سوییچ ۲ و پر کردن آن با بازی‌ها برای سال‌های آینده وجود دارد، به خصوص اگر نینتندو بتواند به خروجی انتشاراتی که در دوران سوییچ ۱ داشت، نزدیک شود. در حالی که اکنون به راحتی می‌توان از آن غافل شد، تقویم انتشاراتی نینتندو در طول نسل سوییچ ۱ شوخی نبود.

رویکرد نینتندو برای چرخه‌های توسعه کوتاه‌تر بازی

در سال ۲۰۲۴، Sony Interactive Entertainment نه بازی منتشر کرد. Xbox Game Studios تنها شش بازی منتشر کرد — یا اگر پورت‌ها به کنسول‌های دیگر را در نظر بگیریم، نه بازی. در همین حال، نینتندو در سال پایانی سوییچ، ۱۲ بازی منتشر کرد. همانطور که در نمودار زیر مشاهده می‌کنید، خروجی انتشاراتی نینتندو به طور معمول از انتشار سالانه ایکس‌باکس و پلی‌استیشن پیشی گرفته است. تنها استثنا در سال ۲۰۲۰ بود که ایکس‌باکس تمام استودیوهای داخلی خود را تحت عنوان جدید Xbox Game Studios بازسازی کرد.

حفظ یک برنامه انتشار منظم از ۱۰ یا بیشتر بازی احتمالاً چیزی است که به حفظ اهمیت سوییچ برای مدت طولانی کمک کرد و می‌تواند هدفی باشد که فوروکاوا هنگام صحبت از «توسعه نرم‌افزار بازی با دوره‌های توسعه کوتاه‌تر که همچنان حس تازگی را به مصرف‌کنندگان ارائه می‌دهد» به آن اشاره می‌کند.

منصفانه است که بگوییم، این استراتژی انتشار بازی‌های کوچک‌تر در مدت زمان کوتاه‌تر تنها به نینتندو محدود نمی‌شود. قبلاً نیز از «نیمه دنباله‌ها» مانند Uncharted: The Lost Legacy به عنوان یکی از راه‌حل‌ها برای خط لوله توسعه متورم صنعت حمایت کرده بودم. و در حالی که کریتوس احتمالاً در یک بازی فرعی گلف نقش‌آفرینی نخواهد کرد، سونی زمانی در انتشار بازی‌های کوچک‌تر در فرنچایزهای محبوب خود بسیار خوب عمل می‌کرد، قبل از اینکه به طور عمومی به سمت بازی‌های سرویس محور سوق پیدا کند.

در آن زمان، بسیاری در صنعت به نظر می‌رسید با درخواست من برای بازی‌های کوچک‌تر موافق بودند، اما این ایده تاکنون در فضای بازی‌های پرفروش محقق نشده است. در عوض، استراتژی کلی رؤسای شرکت‌های بازی به نظر می‌رسد مقابله با اندازه همیشه در حال رشد بازی‌های AAA با استفاده بیشتر از هوش مصنوعی و توسعه برون‌سپاری شده برای کمک به توسعه‌دهندگان در حال تقلا برای رعایت مهلت‌ها باشد. یا اینکه یک بازی سرویس محور آنقدر موفق ایجاد کنند که بتواند سال‌ها پس از عرضه سودآوری داشته باشد.

فوروکاوا از نینتندو قبلاً در یک پرسش و پاسخ جداگانه با سرمایه‌گذاران در سال ۲۰۲۴، استفاده از هوش مصنوعی برای توسعه بازی را رد کرده بود. بنابراین اگر نینتندو در سرمایه‌گذاری بر روی توسعه‌دهندگان خود جدی است، شاید هنوز دیر نشده باشد که رؤیای مهار زیاده‌روی‌های صنعت بازی را به سمت اندازه‌ای قابل کنترل‌تر دنبال کند. و در حالی که هنوز هیچ مدیر عامل شرکت بازی‌سازی حقوق خود را نصف نکرده است، نینتندو بار دیگر با یک برنامه معقول برای آینده خود به سمت دوران آشوب پیش می‌رود، اگر واقعاً آن را عملی کند.

برچسب‌ها:

اشتراک گذاری

دنبال کنید نوشته شده توسط:

بامداد نوروزیان

نظرات کاربران

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *