تیم توسعهدهنده Team Clout جزئیاتی از طراحی هیولاها برای بازی ترسناک در دست ساخت خود، ILL، به اشتراک گذاشته است. ماکسیم ورهین و اولگ ودوونکو، هنرمندان این تیم، در پستی در بلاگ رسمی پلیاستیشن، درباره طراحی موجودات، به ویژه در پی نمایش تریلر بازی در ماه گذشته، صحبت کردند. این دو نفر درباره الهامات خود برای بازی توضیح دادند و حتی خلاصهای سریع از آنچه گیمپلی ILL شامل خواهد شد، ارائه کردند.
الهامگیری از وحشت دهههای 70 تا 90 میلادی
ودوونکو درباره الهامات پشت طراحیهای هیولاهای گروتسک در ILL صحبت کرد و فاش کرد که استودیو از فیلمهای ترسناک کلاسیک دهههای 1970 تا 1990 الهام گرفته است. او به این نکته اشاره کرد که چگونه فیلمهای آن دوران عمدتاً بر جلوههای عملی تکیه داشتند و این امر چگونه به موجودات آن فیلمها نقصهای منحصر به فردی میبخشید که به لطف نورپردازی هوشمندانه و کارگردانی قوی، تنها به ترسناکی آنها میافزود.
ودوونکو در پاسخ به این سوال که Team Clout برای طراحی موجودات در ILL چگونه الهام گرفته است، گفت: «بیشتر فیلمهای ترسناک قدیمی از دهه 1970 تا 1990. همه چیز با جلوههای عملی و انیماترونیکهای باکیفیت انجام میشد. نقصها با نورپردازی هوشمندانه و کارگردانی قوی پنهان میشدند.»
دنیایی «زنده و خطرناک» به سبک Half-Life 2 و Silent Hill
وقتی صحبت از بازیهای دیگری شد که ممکن است الهامبخش بودهاند، ورهین از عناوین کلاسیکی مانند Half-Life 2، Silent Hill و Resident Evil نام برد. او به خصوص به این نکته اشاره کرد که دنیاهای این بازیها «زنده و خطرناک» به نظر میرسیدند و در حالی که یک عنصر بصری برای وحشت وجود داشت، سیستمهای گیمپلی نیز از وحشت پشتیبانی میکردند.
ورهین توضیح داد: «در بازیها، Half-Life 2، Silent Hill و سری Resident Evil – عناوینی هستند که دنیا در آنها زنده و خطرناک به نظر میرسید، جایی که وحشت فقط بصری نبود بلکه سیستمی بود. ما به خصوص جذب آن حس گیر افتادن در جایی واقعی شدیم، جایی که لحظه به لحظه با منابع محدود واکنش نشان میدهید. از همان ابتدا، ما میخواستیم چیزی بسازیم که هم واقعگرایانه باشد و هم عمیقاً آزاردهنده، تجربهای که فقط شما را نمیترساند، بلکه مدتها پس از کنار گذاشتن کنترلر نیز شما را ناراحت نگه میدارد.»
با این حال، Team Clout «فرایند» سختگیرانهای برای طراحی موجودات خود ندارد. در عوض، استودیو تمایل دارد در طراحیهای خود آزادانهتر عمل کند، از طراحیهای مفهومی تا زمانی که موجود وارد بازی میشود. او همچنین اشاره کرد که طراحی موجودات اغلب باید گیمپلی را نیز در نظر بگیرد، زیرا بازیکنان با این موجودات نیز مبارزه خواهند کرد.
رویکرد آزاد در طراحی موجودات و نقش گیمپلی
ورهین توضیح داد: «ما یک فرایند مشخص برای ایجاد یک هیولای جدید نداریم. گاهی اوقات یک طرح مفهومی دارید و میگویید ‘چگونه میتوانم این هنر مفهومی را به یک شخصیت قابل بازی در بازی تبدیل کنم؟’ گاهی اوقات یک ویدیو آنلاین با یک مفهوم ترسناک میبینید. ‘آیا میتوانم هیولایی شبیه به آن بسازم؟’ خندهدار به نظر میرسد، اما گاهی اوقات جواب میدهد. این الهامی است که از تجربه زندگی خود به دست آوردهاید.»
او ادامه داد: «شما همچنین باید هیولاها را از منظر گیمپلی در نظر بگیرید. آنها باید برای مبارزه سرگرمکننده باشند. یک فرآیند آزمون و خطا وجود دارد. برخی از طراحیها رد شدند زیرا در بازی کار نمیکردند.»
کمک Mundfish در بخش انیمیشن و چالشهای 60 FPS
ورهین همچنین اشاره کرد که Team Clout از توسعهدهنده Atomic Heart و ناشر ILL، Mundfish، در راهاندازی بخش انیمیشن استودیو کمک زیادی دریافت کرده است. به لطف این همکاری، استودیو تجربه زیادی در انیمیشنسازی موجودات گروتسک به روشهای منحصر به فردی دارد که آنها را ترسناکتر نشان میدهد.
ورهین گفت: «ما از تیم Mundfish در راهاندازی بخش انیمیشن خود کمک بزرگی دریافت کردهایم. ما تجربه زیادی در انجام انیمیشن داریم، مانند ساخت انیمیشنهای کوتاه ترسناک خودمان که به ما یاد دادند چگونه حرکت باید کار کند تا شما را بترساند. برای مثال، یک هیولا خواهیم داشت که ابتدا به طور عادی حرکت میکند، اما سعی میکنیم آن را به گونهای تغییر دهیم که منحصر به فرد و وحشتناکتر شود.»
اولگ همچنین چالشهای مربوط به ساخت این انیمیشنها را توصیف کرد، به خصوص زمانی که استودیو بیشتر به انجام آنها با 30 FPS عادت دارد. ودوونکو گفت: «در مقایسه با 30 FPS، انیمیشنهای 60 FPS ممکن است کمتر سینمایی به نظر برسند. اما با گذشت زمان، من به آن عادت کردم – و اکنون واقعاً این حس را دوست دارم.»
مبارزه با وحشت: منابع محدود و سلاحهای متنوع
ورهین همچنین فاش کرد که در حالی که موجودات زیادی در ILL وجود دارند که باید از آنها ترسید، بازیکنان ابزارهایی برای مبارزه خواهند داشت. او توضیح داد: «شما کاوش میکنید، از منابع استفاده میکنید، سلاح پیدا کرده و ارتقا میدهید. میتوانید از منابع خود برای ساخت و بهروزرسانی سلاحها استفاده کنید. البته باید موجودی خود را مدیریت کنید، زیرا منابع محدود هستند. برخوردهای شدیدی وجود خواهد داشت – گاهی اوقات با دشمنان تکی، گاهی یک گروه کوچک، و لحظات جالبی که با موجهایی از دشمنان و باسها مبارزه میکنید.»
سلاحهای موجود برای بازیکنان در این عنوان آینده شامل شاتگانها، تفنگهای تهاجمی، رولورها و تکتیراندازها خواهد بود. ورهین همچنین خاطرنشان کرد که «سلاحهای سرگرمکننده و خلاقانه» و همچنین گزینههای مبارزه نزدیک زیادی نیز وجود خواهد داشت.
ILL در حال حاضر برای PC در دست توسعه است.























نظرات کاربران