چرا داستان هنوز در بازیهای افسانه زلدا اهمیت دارد
بازیهای ویدیویی باید سرگرمکننده، ساده و بیتکلف باشند. هدف اصلی این رسانه سرگرمی و تفریح است. اگر یک بازی هنوز سرگرمکننده باشد، اغلب روایتهای نه چندان درخشان یا مفاهیم عجیبوغریب نادیده گرفته میشوند. این یک روند رایج در نقدها است. عناصر طراحی یا داستان ممکن است مورد انتقاد قرار گیرند یا کاملاً منفور شوند، اما اگر بازی از نظر سرگرمکننده بودن، رضایتبخش باشد، همچنان مورد ستایش قرار میگیرد. در نهایت، اگر بازی سرگرمکننده باشد، هدف اصلی خود را برآورده میکند و بیشتر نقصهای دیگر بخشیده میشوند.
به نظر میرسد این فلسفه، هر چیزی را که نینتندو خلق میکند، هدایت میکند: “آیا بازی کردن سرگرمکننده است؟” به گفته ایجی آئونوما، تهیهکننده مجموعه، این همچنین راهنمایی است که هنگام ایجاد ورودیهای جدید در مجموعه افسانه زلدا استفاده میشود. آئونوما اخیراً گفته است که نینتندو هنگام ساخت بازیهای زلدا، گیمپلی را بر داستان اولویت میدهد. در حالی که برخی ممکن است این را به عنوان نادیده گرفتن روایت تفسیر کنند، اما اینطور نیست.
گیمپلی، روایت را شکل میدهد
بازیهای ویدیویی توسط تیمهایی از افراد ساخته میشوند، نه فقط یک یا دو نفر. این بدان معناست که قدرت تخیل گاهی اوقات توسط آنچه از نظر فنی امکانپذیر است، به چالش کشیده میشود. مهم نیست که رهبری ارتشی از قهرمانان و پهلوانان هیلیان در برابر ارتش گانون در نبرد نهایی برای سرنوشت هایرول چقدر برای بازیکنان شگفتانگیز باشد، محدودیتهای فنی همیشه مانع از آن میشوند که لحظه به همان اندازه که بازیکن میخواهد، از نظر سینمایی حماسی باشد. مجموعه فرعی Hyrule Warriors به این هدف دست مییابد، اما به دلیل سختافزار موجود در آن زمان، هزینهای دارد.
اگر تیم طراحی قادر به ایجاد مکانها یا مناطقی نباشد که متناسب با نیازهای تیم روایت باشد، تیم روایت باید روایت را با آنچه در دسترس است تطبیق دهد. محدودیتهایی از این دست ممکن است برای فرآیند خلاقیت مضر به نظر برسند. با این حال، آنها تیمهای طراحی و روایت را مجبور میکنند رویکرد متفاوتی نسبت به راهحل اتخاذ کنند، که میتواند روایت قویتری ایجاد کند و به ساخت قطعات صحنه قویتر و خاطرهانگیزتر برای تجربه بازیکنان کمک کند.
خط زمانی همیشه پیچ و تاب خواهد داشت
در حالی که یک ستون فقرات محکم برای خط زمانی بازیها وجود دارد، آنها به چندین نتیجه تقسیم میشوند و در مورد Breath of the Wild و Tears of the Kingdom، کاملاً در خط زمانی خود وجود دارند. تقسیم بازیها به خطوط زمانی مجزا به نفع است. وقتی صحبت از چیزی مانند مجموعه Zelda میشود، پرداختن به آن با جزئیات دقیق چیزی مانند Lord of the Rings کاملاً به منبع اصلی آسیب میرساند. اجازه دادن به داستانها برای زنده ماندن و نفس کشیدن و تغییر شکل به خودی خود، آنها را قادر میسازد تا ویژگیهای اسطورهای و افسانهای خود را حفظ کنند. این یکی از اساسیترین داستانهایی است که برای روایت وجود دارد، داستان قهرمان، شرور و شاهزاده خانم.
با حفظ این سه عنصر، داستانهای زیادی برای گفتن و راههای زیادی برای گفتن به آنها وجود دارد. به همین دلیل است که این مجموعه وجود داشته و همچنان وجود دارد. این یک داستان جهانی است که هر کسی میتواند با آن همذاتپنداری کند و هر کسی مایل به تجربه آن است. این داستان حتی به عنوان داستانی در روایت بازیها وجود دارد. قهرمان زمان دوباره زنده میشود تا با تاریکی مبارزه کند و شر را از بین ببرد.
بازیکنان به این شخصیتها اهمیت میدهند
عشق و علاقهای که طرفداران به این شخصیتها دارند، همان چیزی است که روایت را در مجموعه زلدا بسیار تأثیرگذار میکند. طرفداران عمیقاً به زلدا و لینک وابسته هستند و مدام برمیگردند تا چالشهای جدیدی را که با آن روبرو میشوند و اتفاقاتی که در آینده برایشان خواهد افتاد، ببینند. به عنوان مثال، مفهوم هایرولی که دچار سیل شده و فقط با قایق میتوان در آن کاوش کرد، به خودی خود جالب است، اما عمق واقعی از درک دلیل آن ناشی میشود. اینجاست که روایت وارد عمل میشود.
اگر لینک در نبرد شکست میخورد، چه میشد؟ هایرول مکانی وحشتناک و پر از هیولا، ترس و بیقانونی میشد. این موضوع چگونه در گیمپلی منعکس میشود؟ این را میتوان از طریق مکانیکهایی مانند ماه خونین مشاهده کرد که نه تنها دشمنان را دوباره زنده میکند، بلکه با طلوع ماه آنها را تقویت نیز میکند. این همان منطقی است که در مورد هر فیلم ترسناک خوبی صدق میکند: کاری کنید که مخاطب به شخصیتها اهمیت دهد، سپس آنها را در موقعیتهای وخیم و تهدیدآمیز قرار دهید. تنش روایی از دیدن چگونگی مواجهه و غلبه شخصیتها بر این خطرات ناشی میشود، به همین دلیل است که داستان همیشه یک جزء اساسی از مجموعه زلدا خواهد بود.





















نظرات کاربران