بازی Enotria: The Last Song یک بازی سولز لایک با آزادی بیشتر در بیلدها

بازی Enotria: The Last Song یک بازی سولز لایک با آزادی بیشتر در بیلدها

در دنیای بازی‌های ویدیویی، عناوین زیادی از فرمول محبوب شده توسط From Software در بازی‌های سولز الهام گرفته و آن را گسترش داده‌اند. اما Enotria: The Last Song اولین عنوانی است که با هدف باز کردن این سبک برای مخاطبان بیشتر ساخته شده است.

در رویداد Play Days فستیوال Summer Games، استودیوی سازنده Jyamma Games یک دمو شامل نبرد با سه باس از بازی را ارائه داد که به تدریج سخت‌تر می‌شدند. اولی نبرد با یک مینی‌باس به شکل یک دلقک با نیزه بود؛ دومی یک جادوگر لاغراندام و سومی یک هیولای عروسکی غول‌آسا. هر سه مبارزه دشوار هستند.

 در حالی که Enotria بلافاصله حس یک بازی سولزلایک را القا می‌کند (استودیوی سازنده می‌گوید این بازی ترکیبی از تمرکز بر مبارزه تهاجمی و دفع حملات بازی Bloodborne و بازی Sekiro: Shadows Die Twice است) اما تلاش می‌کند تا برخی از عناصر پیچیده‌تر بازی‌های From Software را آسان‌تر کند. این عناصر به طور خاص ایده پایبندی به یک نوع خاص از شخصیت یا یک نوع خاص از بیلد شخصیت است که می‌تواند در برخی موقعیت‌ها به شما برتری و در برخی دیگر به شما ضعف بدهد.

در Enotria، می‌توانید در هر لحظه بین سه مجموعه تجهیزات مختلف جابه‌جا شوید، به شما این امکان را می‌دهد که در حین مبارزه با یک دشمن، رویکرد خود را نسبت به او تغییر دهید. Enotria بر پایه سیستمی از ماسک‌ها بنا شده است. کل بازی در یک نمایش‌نامه ماورایی اتفاق می‌افتد که هیچ‌کس نمی‌تواند از آن فرار کند و با شکست دادن دشمنان، ماسک‌های آن‌ها را به دست می‌آورید تا بپوشید. ماسک‌ها می‌توانند با توجه به سبک مبارزه‌تان به شما مزیت‌هایی بدهند، مانند تقویت دفاع در مبارزات تن به تن یا ارائه آسیب عنصری بیشتر، و می‌توانید آن‌ها را با سلاح‌های خاصی در مجموعه تجهیزات خود جفت کنید. هنوز هم می‌توانید مانند یک بازی سولز، آمار پایه خود را ارتقا دهید، اما ماسک‌ها و مجموعه تجهیزات به شما امکان می‌دهند نحوه مبارزه یا تمرکز خود را در پاسخ به دشمنی که با آن روبرو هستید، تغییر دهید.

بازی Enotria: The Last Song یک بازی سولز لایک با آزادی بیشتر در بیلدها

در عمل، در طول مبارزه با باس‌ها، این رویکرد بسیار مؤثری بود. مینی‌باس دلقک سریع و چابک بود، بنابراین در آن نبرد، یک لانگ‌سورد (شمشیر بلند) سبک کارآمد بود. بخش زیادی از مبارزه را با جاخالی‌های سریع و دفع ضربات به سبک بازی Sekiro گذراندم. در مقابل جادوگر، به سلاحی با دفاع جادویی بیشتر و یک گرزیت بزرگ و سنگین تغییر دادم که نه تنها آسیب زیادی وارد می‌کرد، بلکه برای پس راندن و گیج کردن حریف نحیفم کافی بود. این به این معنی بود که حملات معمولی می‌توانست قبل از اینکه باس بتواند طلسم‌های آزاردهنده‌اش را اجرا کند، او را قطع کند و با یک آیتم مصرفی که هر زمان به دشمن آسیب می‌زدم سلامتی‌ام را بازیابی می‌کرد، توانستم بخش زیادی از مبارزه را با تحمل ضربه‌ها پشت سر بگذارم.

این سیستمی است که به نظر می‌رسد باعث انعطاف‌پذیری زیادی در گیم‌پلی Enotria شود. این سیستم می‌تواند به بازیکنان کمک کند تا گزینه‌های بهتری برای یک نبرد خاص پیدا کنند. نزدیک شدن به یک باس با مجموعه‌ای از تجهیزات که از نقاط ضعف او بهره می‌برد، مانند ضربه زدن به جادوگر با یک شمشیر سنگین و به هم ریختن او، می‌تواند به شما یک مزیت آشکار بدهد و شاید، سختی مبارزه را کاهش دهد. به نظر می‌رسد در عمل، درک دشمن و برنامه‌ریزی استراتژی شما، چالش متفاوتی نسبت به صرفا مهارت مورد نیاز برای شکست دادن باس‌ها ارائه می‌دهد. حذف ایده محدود شدن به یک نوع خاص از شخصیت یا یک نوع خاص از گیم‌پلی، در تمام طول ۴۰ ساعت بازی Enotria، همان رویکرد قابل دسترس‌تری است که توسعه‌دهندگان امیدوار بودند به این زیرمجموعه بیاورند.

با این حال، این بازی همچنان یک بازی سولز لایک سریع، تهاجمی و با جاخالی زدن‌های زیاد است. اجتناب از حملات مانند Bloodborne، هسته‌ی اصلی هر مبارزه است، اما شما همچنین می‌توانید سپر ویژه‌ای را تجهیز کنید که به شما امکان می‌دهند حملات را با زمان‌بندی مناسب دفع کنید، درست مانند Sekiro. دشمنان همچنین دارای یک نوار تعادل هستند که با فرود آوردن حملات و دفع موفق ضربات پر می‌شود، و هنگامی که پر شد، حریف خود را گیج می‌کنید تا او را برای یک حمله قدرتمند و تلافی‌جویانه باز کنید. این مکان دیگری است که در آن سلاح‌های قابل تعویض و مجموعه تجهیزات کلیدی هستند، زیرا در حالی که ممکن است در بیشتر مبارزه به یک سلاح سریع نیاز داشته باشید، تعویض به یک شمشیر بزرگ و سنگین برای حمله تلافی‌جویانه، آسیب این حمله ویرانگر را به طور قابل توجهی افزایش می‌دهد.

هر یک از سه نبرد حس متفاوتی داشت که به نظر می‌رسید نمای خوبی از مبارزات و باس‌های Enotria ارائه می‌دهد. به‌عنوان طرفدار پر و پا قرص هر دو بازی Bloodborne و Sekiro، تقریباً بلافاصله با این سیستم‌ها احساس راحتی کردم. در بیشتر موارد، Enotria یک بازی تهاجمی است که در آن برای حمله کردن و دفع ضربات دشمن پاداش می‌گیرید. این حتی در مقابل هیولای عروسکی بزرگ و منزجری که سومین و آخرین مبارزه را تشکیل می‌داد، صادق بود.

بازی Enotria: The Last Song

مبارزه نهایی حس و حال کلاسیک بازی Bloodborne را داشت؛ هیولا موجودی بزرگ و ناهموار بود، و از دهان غول‌آساکش نسخه‌ی کوچک‌تری از بازیگری که آن را کنترل می‌کرد بیرون می‌آمد که یک سلاح بلند عصا مانند در دست داشت. عروسک جهش‌های زیادی انجام می‌داد، با شدت فرود می‌آمد و امواجی را در سراسر میدان نبرد می‌فرستاد که می‌توانست مرا له کند اگر از جاخالی دادن میان آن‌ها جا می‌ماندم. هیولای عروسکی همچنین نوع خاصی از آسیب عنصری وارد می‌کرد که، مانند بازی‌های From Software، یک اثر وضعیتی زیان‌آور را انباشته می‌کرد. این اثر، ویس (vis) بود، یکی از چهار اثر عنصری Enotria که باسیل آن را به مستی تشبیه کرد. در حالی که به طور دیوانه‌وار اطراف را جاخالی می‌دادم و همزمان سعی می‌کردم ضربه بزنم، نمی‌توانستم به طور دقیق بگویم vis چقدر با توانایی مبارزه شخصیت من بازی می‌کرد، اما به طور کلی به نظر می‌رسید که زنده ماندن را سخت‌تر می‌کرد.

علاوه بر عناصر مبارزه‌ای، محیط، سبک هنری و رویکرد Enotria به داستانش نیز جذاب هستند. این بازی از فولکلور ایتالیا الهام گرفته شده است و Jyamma بازی را به عنوان “Summer Souls” توصیف می‌کند تا بر طراحی هنری روشن‌تر و آفتابی‌تری که ظاهر خاص آن را شکل می‌دهد تاکید کند. همچنین با الهام‌گیری از زیبایی‌شناسی خاص معماری ایتالیا، دنیایی را خلق می‌کند که حتی با نگاهی کوتاه به بازی، کمی با دیگر عناوین این سبک متفاوت به نظر می‌رسد.

باسیلی گفت Enotria در حال کندوکاو در این ایده است که ایتالیا فراتر از مجموعه‌ای از کلیشه‌های تکراری مانند پیتزا و کولوسئوم است. اما داستانی که در Enotria روایت می‌شود، داستانی از نمایشی که هرگز به پایان نمی‌رسد و مردم را در نقش‌های خاصشان به دام می‌اندازد، استعاره‌ای از رکود فرهنگی در این کشور نیز هست. این بازی همچنین در مورد این ایده است که برای ایتالیایی‌ها، غوطه‌ه‌ور شدن در آن فرهنگ به معنای عادی جلوه دادن آن و در نهایت، بی‌ارزش تلقی کردن آثار هنری و زیبایی‌های تاریخی است.

برای انتقال این ایده‌ها و مضامین بزرگ، داستان Enotria با روش‌های معمول بازی‌های شبیه به سولز روایت می‌شود – متن‌های توصیفی روی آیتم‌ها و داستان‌های قابل کشف، و همچنین سرنخ‌هایی از محیط – اما باسیل گفت که تیم Jyamma سعی دارد این جنبه را کمی قابل دسترس‌تر کند. به نظر می‌رسد داستان به روشی کمی سرراست‌تر از آنچه طرفداران بازی‌های From Software انتظار دارند، بیشتر در رگه‌ی Sekiro تا Dark Souls ارائه شود.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *