بازیهای سبک مترویدوانیا دو بعدی معمولا قابل پیشبینی هستند. در اغلب آنها قابلیتهایی مثل پرش دو یا سه مرحلهای برای رسیدن به مناطق دور از دسترس، حمله هوایی برای پریدن از فواصل زیاد و عبور از موانع خاص، و ارتقای سلاح که هم ابزاری برای کشتن و هم روشی برای عبور از موانع خاص است را به دست میآورید. Animal Well اکثر این موارد را دارد، اما به روشی غیرمنتظره.
Animal Well که توسط بیلی باسو بهعنوان تنها توسعهدهنده ساخته و توسط Bigmode منتشر شده، یک پلتفرمر معمایی سورئال است که به طرز دلپذیری غافلگیرکننده است. حتی با اینکه سبک هنری پیکسلی و ویژگیهای کلی آن در نگاه اول آشنا به نظر میرسد، این بازی اغلب از روشهای متداول سرپیچی میکند و به همین دلیل برجسته میشود.
شما در نقش یک لکهی بینام و نشان بازی میکنید که از یک گل شکوفه کرده وارد دنیایی عجیب و پر جنبوجوش پر از موجودات بزرگ و کوچک میشود. شما میتوانید حرکت کنید و بپرید، اما مهارتهای فیزیکی شما در همین حد خلاصه میشود. پس از بیدار شدن، آزادید تا هر جهتی را که دوست دارید کاوش کنید. Animal Well دست شما را نمیگیرد و به شدت غیرخطی است و به شما امکان میدهد آیتمها و تواناییها را به هر ترتیبی که پیدا میکنید، باز کنید. با کشف نقشه و آشنایی با محیط، هدف نهایی که روشن کردن چهار مشعل در مرکز نقشه است مشخص میشود. برای هر چهار گوشه نقشه یک شعله وجود دارد که باید آن را به دست آورید تا مشعلها را روشن کنید. چرا؟ هیچ توضیح صریحی برای هیچ کاری که انجام میدهید وجود ندارد، اما همین حس رمزآلود بخشی از چیزی است که ماجراجویی را به جلو میبرد.
دنیای بازی Animal Well بخش دیگری است که ارزش توجه دارد. سبک هنری پیکسلی آن در نگاه اول ساده به نظر میرسد، اما هر صفحه نمایشگر فراتر از ظاهر نئونیاش، حاوی جزئیات فریبندهای است. این جزئیات میتواند شامل عناصر پسزمینه آبشاری، انعکاس نور روی سطح آب، تکان خوردن بوتهها و تاکها هنگام عبور از کنارشان، یا دود واقعی که پس از روشن کردن یک ترقه به هوا بلند میشود، باشد. جلوههای بصری بازی بیش از آن چیزی است که در نگاه اول به نظر میرسد. همچنین فیزیک، نورپردازی و سیستم ذرات در این بازی به کار رفتهاند که جلوههای بصری الهامگرفته از کامپیوتر کمودور ۶۴ را مدرن میکنند و دنیایی را خلق میکنند که به شدت زنده به نظر میرسد، و این موضوع بدون در نظر گرفتن فراوانی حیات وحش بازی است.
از قوهای غولپیکر با رنگهای درخشان تا ایگواناهایی با زبانهای دراز که قادر به ربودن حیوانات دیگر هستند، طراحی موجودات در Animal Well کیفیتی جذاب و رویاگونه دارد. موسیقی با وسواس به کار گرفته میشود و بیشتر فضای صوتی بازی را صداهای طبیعت – آواز پرندگان و چکهچکهی آبشار – تشکیل میدهند. وقتی موسیقی وارد صحنه میشود، معمولا برای افزایش تنش است و ملودیهای وهمآور سینتیسایزر را معرفی میکند که در یک فیلم هیجانانگیز دهه ۸۰ میلادی بیمناسب به نظر نمیرسند.
برخلاف بسیاری از بازیهای سبک Metroidvania، Animal Well فاقد مبارزه است و تمرکز آن کاملاً روی حل معما و سکوبازی است. با این حال، به این معنی نیست که هیچ خطری برای جان شما وجود ندارد. موسیقی پرتنش اینجاست تا مکمل انبوهی از لحظات اضطرابآور هنگام برخورد با حیوانات وحشی و موجودات ناخوشایند دیگر باشد. تعقیب شدن توسط روح یک گربه اهریمنی دلهرهآور است، درست به همان اندازه که مجبور شدن برای پنهان شدن در زیر زمین در حالی که گردن دراز یک شترمرغ به سمت شما خم میشود – با نوکی که با حرص به دنبال گاز گرفتن است پر از تعلیق شدید است. ترقههای قابل استفاده میتوانند برخی از موجودات را بترسانند، در حالی که برخی دیگر نیاز دارند که به سادگی فرار کنید. با این حال، این مجموعهی تدریجی ابزار در اختیار شماست که تفاوت واقعی را ایجاد میکند.
مانند هر Metroidvania خوب، Animal Well دارای آیتمهای مختلفی است که به عنوان کلید پیشرفت عمل میکنند و در عین حال، مکانیزمهای جدیدی را به گیمپلی بازی معرفی میکنند. همانطور که قبلاً اشاره کردم، گزینههای اینجا به دلیل شکستن الگوها به طرز خوشایندی شگفتانگیز هستند. برای مثال، به جای باز کردن پرش دوگانهی سنتی، شما یک چوب جادویی به دست میآورید که حباب ایجاد میکند. این حبابها به شما اجازه میدهند تا روی یک کرهی شناور بپرید و به سکوهای بالاتر برسید. این ممکن است انقلابی به نظر نرسد، اما زمانی که نحوهی تعامل برخی دشمنان و اشیاء محیط با این حبابها را در نظر بگیرید، تأثیر آنها بسیار متنوعتر از یک پرش دوگانهی ساده است.
در همین حال، از frisbee میتوان به عنوان یک Dash استفاده کرد؛ به شرطی که دو سطح برای پرش بین آنها وجود داشته باشد. همچنین میتوانید آن را پرتاب کنید تا اهرمهای دوردست را بچرخانید یا حیوانات خاصی مانند سگها را حواسشان را پرت کنید تا فرصتی برای رد شدن بدون آسیب به شما بدهد. این تأکید بر اجتناب از مبارزه باعث میشود برخورد با دشمنان مانند معماهایی باشد که باید حل شوند، که به طور یکپارچه با بقیه طراحی معماهای جذاب بازی همخوانی دارد.
هیچ یک از معماهای Animal Well برای مدت طولانی مرا گیج نکرد، با این حال راهحلها تقریباً همیشه به اندازهای خلاقانه بودند که هر بار که یکی از آنها را حل میکردم، دائماً احساس رضایت میکردم. اکثر معماها حول باز کردن مسیر به جلو با فعال کردن تعدادی کلید میچرخند. این کار ممکن است با انداختن یک فنر مارپیچ و حرکت دادن بلوکها برای هدایت آن به مسیر درست یا دستکاری حیوانات برای راه رفتن روی کلیدهایی که خودتان نمیتوانید به آنها برسید، انجام شود. گاهی اوقات، ممکن است از یک یو یو برای فشار دادن یک کلید زیر پای خود استفاده کنید، دیسکپرنده را از دو اهرم مختلف پرتاب کنید تا سکویی فعال و غیرفعال شود – یک بخش سکوبازی مبتنی بر زمان ایجاد کنید – یا از یک دسته برای چرخاندن سکوها و هدایت مجدد اسپری فواره به یک کاسه استفاده کنید. من عمداً برخی از معماهای اولیه را توصیف میکنم زیرا کشف معماهای مختلف Animal Well خودتان بخش مهمی از تجربه است. اما این مثالها نگاهی اجمالی به تنوع بینظیر در نمایش بازی دارند.
همچنین در گوشه کنارهای نقشه پرجزئیات Animal Well رازهایی برای پیدا کردن وجود دارد. این رازها به شکل تخممرغهای مختلفی در میآیند که سپس در یک منطقه مرکزی حاوی چند درب قفلشده نگهداری میشوند. پس از یافتن تعداد معینی تخممرغ، برخی از این درها شروع به باز شدن میکنند و به مناطق و وسایل جدیدی منتهی میشوند. این وسایل برای پیشرفت به سمت پایان بازی ضروری نیستند، بلکه به نظر میرسد حول باز کردن رازهای پنهانتر بچرخند. پس از نمایش تیتراژ نهایی، شما آزاد هستید که به جستجوی این رازها ادامه دهید، با این حال به نظر نمیرسد چیزی باشد که یک نفر به تنهایی بتواند آن را بفهمد. شاید اشتباه میکنم، اما حس مشابهی به Fez دارد، جایی که اینترنت مجبور است برای کشف همه چیز با هم کار کند. این چشماندازی جذاب است.
بخش پلتفرمینگ Animal Well در بیشتر موارد به طور خاص چالشبرانگیز نیست، اما آنقدر دقیق است که در صورت نیاز میتوانید در وسط هوا بایستید. نقشه آنقدر کوچک و به هم پیوسته است که به ندرت برمیگردن به عقب خستهکننده به نظر میرسد، اگرچه دروغ میگفتم اگر میگفتم دوست نداشتم در لحظاتی که کاملاً مطمئن نبودم به کجا بروم، راهی برای جابهجایی فوری بین مناطق وجود داشته باشد.
چند بخش وجود دارد که مردن چندین بار یک احتمال مسلم است، و در اینجا است که به دلیل نحوهی کارکرد احیا مجدد، برگشتن به عقب میتواند به ناامیدی منجر شود. آخرین نقطهی ذخیرهای که استفاده کردهاید جایی است که بعد از مردن دوباره ظاهر میشوید، که گاهی اوقات میتواند فاصلهی زیادی داشته باشد. به طور معمول، این یک مشکل نیست، اما زمانی که با بخشی مانند بخشی که شامل پلتفرمهای متحرکی میشود که میتوانند شما را در یک لحظه له کنند، مواجه میشوید، بازگشت طولانی به سرعت دلسردکننده میشود.
این تأثیرگذار است که این تنها نقطهی ضعف در یک مورد عالی دیگر که به معبد بازیهای فوقالعادهی Metroidvania اضافه میشود، است. این بازی پر از شگفتیهای دلپذیر است، از نحوهی کنار گذاشتن سنتها به روشهای جالب توسط آیتمها گرفته تا طراحی بصری و حس فضاسازی که توسط دنیای عجیب و غرقشده در نور نئون آن ایجاد میشود. Animal Well در نگاه اول ممکن است قدیمی و آشنا به نظر برسد، اما این چاه عمیق و غیرقابل پیشبینی است.