با حدود یک ماه و نیم مانده به عرضه بازی، استودیو نینجا تئوری بالاخره بازی Senua’s Saga: Hellblade II را به چند رسانه نشان داده است. دنباله شاهکار “تریپل ای” در سال ۲۰۱۷ قرار است در تاریخ ۲۱ می برای رایانه های شخصی و ایکس باکس سری اس | ایکس عرضه شود و از ارزش تولید بالاتر استودیوی مستقر در کمبریج، بریتانیا، پس از خرید توسط مایکروسافت در سال ۲۰۱۸ بهره مند خواهد شد.
با این حال، دومینیک متیوز، رئیس استودیو نینجا تئوری در مصاحبه با Gamesradar گفت:
من همچنان نینجا تئوری را به عنوان یک استودیوی خاص میبینم. اگر بخواهم با تولید فیلم مقایسه کنم، به نظر من Hellblade 2 یک فیلم پرفروش هالیوودی نیست، بلکه یک فیلم مستقل باکیفیت است.
این به این معنی نیست که استودیو نمیتوانست به پیشرفتهای زیادی در زمینه تولید برای دنباله دست پیدا کند. یکی از اهداف، دستیابی نه تنها به روایت سینمایی بلکه به مبارزات سینمایی نیز هست.
دن اتول، مدیر هنری محیط توضیح میدهد: ما واقعاً به سمت رئالیسم رفتهایم، هیچ کات دوربینی وجود ندارد و هیچ رابط کاربری [هدآپ دیسپلی] وجود ندارد – ما واقعاً کار سختی را برای خودمان انتخاب کردهایم، اما همه اینها انتخابهایی هستند که روی آنها ایستادهایم. ما فقط یک تکه فتوگرامتری [تکنیک اسکن سه بعدی] در بازی Senua’s Sacrifice داشتیم، و در Hellblade 2 از بیش از ۳۷۰ مورد استفاده کردهایم. همه اینها به القای حس غوطهوری کمک میکند. حتی اگر هرگز به ایسلند نرفته باشید، در سطح ناخودآگاه، میخواهیم این حس را داشته باشید که دنیای ما یک مکان واقعی و زندگیشده است.
بنوآ ماکون، مدیر مبارزات Senua’s Saga: Hellblade II، اضافه میکند: در بازی Senua’s Sacrifice، دو روز را صرف ضبط حرکت کردیم. در نسخه دوم ، ۷۵ روز را صرف ضبط کردیم – ۶۰ روز در استودیوی خودمان و سپس ۱۵ روز اضافی در فیلمبرداریهای خارجی.
شما در این بازی هیچ انیمیشنی را نخواهید دید که با فریمهای کلیدی ساخته شده باشد. ضبط حرکت کاملاً متفاوت است. با این حال، ما میخواهیم مبارزه را درون موتور بازی صحنهپردازی کنیم، میتوانیم آن را دقیقاً روی صحنه فیلمبرداری کنیم و اصلاً هیچ رتوش [ویرایش] وجود ندارد. این همان چیزی است که برای آن تلاش میکنیم، برای اینکه به مبارزاتمان حس سینمایی بدهیم – مبارزه را به همان روشی خلق کنیم که تیم روایت، صحنههای سینمایی را خلق میکند. اگر سنوا ضربه بخورد، چیزی را تحریک میکند؛ اگر دشمنی را بکشد، چیز دیگری را تحریک میکند و به همین ترتیب، در هر نبردی که خلق کردهایم، این داستانها را میسازد.
ملینا یورگنس، بازیگر نقش اول و بازیگران اصلی این بار لباسهای دقیقاً مطابق با دوره را پوشیدند تا هم برای بازیگران و هم امیدوارم برای بازیکنان، غوطهوری را افزایش دهند. در مورد سنوا، او اکنون یاد گرفته است که با صداهای درون سرش – خشم الهی – کنار بیاید و به شدت روی اطمینان از اینکه هیچکس دیگری مثل او برای قربانی کردن شریک زندگیاش به خدایان قدیم، عذاب نمیکشد، تمرکز کرده است. به همین دلیل است که او برای همیشه به سراغ ریشه مشکل میرود تا آن را متوقف کند. مبارزات همچنان بر روی برخوردهای تک به تک متمرکز خواهند بود و نبردها را به شدت شدید و شخصی میکند.
Senua، شخصیت اصلی بازی، در پی انتقام از وایکینگهایی است که روستای او را به خاک و خون کشیدهاند.
مبارزات بازی در میدانهای مشخصی رخ میدهد و حس سنگینی و واقعگرایی را به بازیکن القا میکند. سیستم مبارزه نسبت به نسخه اول پیشرفت قابل توجهی داشته و شاهد حرکات و فنون جدیدی هستیم.
سازندگان بازی در طراحی سیستم مبارزات از Battle of the Bastards در سریال Game of Thrones الهام گرفتهاند. انیمیشنهای مبارزه در نسخه دوم بازی پربارتر و متنوعتر شده و شاهد حرکات روانتر و طبیعیتر شخصیتها هستیم.
علاوه بر مبارزات، پازلها نیز همچنان در بازی حضور دارند و چالشهای فکری را برای بازیکن به ارمغان میآورند.
ذهن آشفته Senua میتواند شما را به توهمات عمیقی فرو ببرد و تونلهای مخفی را آشکار کند که گویی راهی به سوی دنیای دیگر هستند.
تیم توسعه بازی متشکل از ۸۰ بازیساز خلاق و ماهر بوده که با تلاش و پشتکار خود، تجربهای منحصر به فرد را برای مخاطبان خلق کردهاند.