عنوان Silent Hill Ascension می تواند نشانه بدی برای آینده این فرانچایز باشد
عنوان Silent Hill یک فرنچایز محبوب است. بسیاری از بازیهای موجود در کاتالوگ اولیه آن، اوج ژانر وحشت روانشناختی محسوب میشوند، Silent Hill 2 یک شاهکار داستانگویی و فضاسازی است. حتی ورودیهای ضعیفتر به فرنچایز، عدهای دارند که آنها را میپرستند و از آنها دفاع میکنند. بنابراین هیجانی که طرفداران از وعده ورود جدید پس از یازده سال انتظار احساس کردند، محسوس بود. انتظارات زیادی برای Silent Hill: Ascension وجود داشت که روزها به انتشار آن نزدیک تر می شد، اما بسیاری از این امیدها به طور کامل در موج انتشار آن از بین رفتند.
فضاهای بازی در چند سال گذشته با بسیاری از شرکتهای بازی بزرگتر رابطه مشاجرهآمیزی داشتهاند. بسیاری از آن به مواردی مانند کیفیت پایین خارج از جعبه و تراکنش های کوچک همیشه منفور مربوط می شود. Silent Hill: Ascension به این شهرت رسیده است که احساس حضور در یک سالن پاچینکو را بدون هیچ گونه هیجان واقعی که می تواند به همراه داشته باشد، بازتولید می کند. این واقعیت که حتی این سبک از بازی منتشر شد، در نهایت نشانه بدی برای آینده بازی است، اگر استودیوهای بزرگ بتوانند تصور کنند که می توانند از ساخت «بازی هایی» مانند این برای فرنچایزهای محبوب و مبتکر دوری کنند.
بخشی از درک اینکه چرا واکنش به Silent Hill: Ascension تا این حد سرزنده بوده است، درک این موضوع است که به سختی یک بازی است. این ترکیبی از یک سریال قابل پخش و یک بازی “ماجراجویی خود را انتخاب کنید” در هسته آن است. مخاطب (یعنی بازیکنان) می توانند در نقاط خاصی رای دهند تا بر روند داستان تأثیر بگذارند. خود داستان شش شخصیت مختلف را در مکانهای بسیار متفاوت دنبال میکند که همگی با مرگهای فرقهای و اسرار مرتبط هستند. این بازی اغلب و بدون هیچ گونه ظرافت واقعی به طور خاص در عناصر روانشناختی به سه بازی اول این سری اشاره می کند. این بازی قرار است به مرور زمان قسمتهای خود را منتشر کند تا مخاطبان را برای مشاهده آن به برنامه بازگرداند.
بزرگترین مشکل سیستم رای گیری است. همه آرا برابر نیستند و بازیکنان می توانند برای امتیاز یا سیزن پس پرداخت کنند. این نکات به سمت تأثیرگذاری بر تصمیمات بازی می رود، بنابراین بازیکنانی که مایلند پول را در آن غرق کنند، صدای نامتناسبی در روند بازی دارند. اینجاست که شکافهای اصلی حل میشوند. البته راههای رایگانی برای کسب امتیاز وجود دارد، اما در بازیای که برای ادامه و تغییر به آرای جامعه تکیه میکند، سریعترین راه برای جمعآوری این امتیازها، خرید آنها است. سکانس های دیگری نیز وجود دارند که به این سیستم متکی نیستند، اما به اندازه کافی قوی یا تاثیرگذار نیستند. این سیستم باعث میشود که کسانی که پول میدهند، بیشتر از بازیکنانی که فکر نمیکنند نیازی به خرید سیزن پس برای چیزی که اساساً یک صحنه کوتاه است، داستان را شکل میدهند.
بازی Silent Hill یک فرنچایز بود که واقعاً چشم انداز بازی را برای بازی های ترسناک تغییر داد. نوآوری آن در داستان سرایی و جو در سراسر بازی برای چندین نسل از کنسول ها و گیمرها موج می زند. در بهترین حالت، Silent Hill: Ascension یک توهین غارتگرانه به همه چیزهایی است که این فرنچایز زمانی شناخته شده و مورد تحسین قرار گرفته است. در بدترین حالت، منادی چیزهایی است که در صورت بعید است که مدل آن کاملاً موفق باشد. گیمرها لایق بهتری هستند. اگر هیچ چیز دیگری نباشد، آنها شایسته احترام هستند، زیرا صنعت بازی فقط در سی سال گذشته رشد کرده است. برای مدت طولانی، توسعهدهندگان برای مخاطبان کوچک کار کردهاند، اما اکثر بازیها در حال حاضر در هفتههای اول بهتر از اکثر فیلمها کار میکنند. Silent Hill: Ascension یک بازی نقدی است که حتی به خود زحمت نمی دهد تا اهداف خود را برآورده کند و موفقیت آن فقط باعث ایجاد بیشتر نوع بازی آن می شود.
نظرات کاربران