به همان شیوهای که بازی The Outer Worlds ساختهی Obsidian به شدت به حال و هوای Fallout در فضا نزدیک بود، Avowed نیز به شدت به حال و هوای The Elder Scrolls V: Skyrim پایبند است. دنیای فانتزی آن به وسعت و یکپارچگی دنیای Skyrim نیست، اما اگر در نگاه اول این دو را با هم اشتباه بگیرید، بخشیده میشوید، به خصوص زمانی که درگیر مبارزات اول شخص آن هستید. Avowed برخی از بهترین جنبههای این بازی نقشآفرینی برجسته را برداشته و آنها را بهبود بخشیده است، به ویژه در مورد مبارزات پالایششدهی آن. این تغییرات شامل حرکت از سیستم سنتی افزایش سطح به نفع رویکرد متمرکز بر تجهیزات، و همچنین امکان آزمایش ترکیبهای سلاحهای وحشیانه است. اما همه آزمایشهای Avowed موفقیتآمیز نیستند و منجر به یک ماجراجویی نقشآفرینی ناهموار میشود که به همان اندازه که غافلگیر میکند، خسته کننده نیز هست.
شما که به سواحل سرزمینهای زنده میرسید، در نقش یکی از خدایگونهها بازی میکنید: معدود افرادی که هنگام تولد توسط لطف یک خدا بوسیده شدهاند و ویژگیهای متمایز (و گاهی ترسناک) صورت را برای نشان دادن آن دارند. در ماموریتی از یک پادشاه دوردست که نفوذش در سرزمینهای زنده، بسیاری از ساکنان آن را برانگیخته است، وظیفهی شما این است که منبع طاعونی را که مردم سرزمین را به موجودات بیفکر و خونخوار تبدیل میکند، ردیابی کنید، قبل از اینکه بتواند به خانه برگردد. اگرچه بازی در همان دنیای Pillars of Eternity اتفاق میافتد، Avowed در ایجاد سریع یک منطقه جداگانه برای شما که نیاز به دانش کمی از آنچه در آن سوی اقیانوس اتفاق میافتد دارد، خوب عمل میکند، اما گاهی اوقات به برخی از رویدادهای تاریخی اشاره میکند. واژهنامهای از نامها و مکانهای مهم در دسترس است که هنگام گفتگو مطرح میشوند و راهنمای مفیدی ارائه میدهند که برخی از نگرشهای شخصیتها را نسبت به جناحها و رویدادهای اطراف شما زمینهسازی میکند.
Avowed تأثیر اولیهی قویای میگذارد و به سرعت وضعیت خدایگونهی شما را تثبیت میکند، اما با ویژگی عجیب و غریب اولین کسی که نمیداند کدام خدا شما را انتخاب کرده است. این هدف اصلی ماموریت شما نیست، اما پس از یک رویداد غافلگیرکننده در ساعات اولیهی بازی که صحنه را برای پاسخی جذابتر به طاعونی که سرزمینهای زنده را ویران میکند، آماده میکند، تغییر میکند. با این حال، این چیدمان در نهایت هدر میرود، زیرا دو قلاب روایی بزرگ به روشهای معمول و بیجالب با یکدیگر ادغام میشوند و باعث میشوند که خطوط کلی داستان تا حد زیادی فراموششدنی باشند. نوشتههای مکالمه لحظات جذابیت خود را دارند، با پاسخهای جدی و طعنهآمیز به طور یکسان که به شما اجازه میدهند با تأثیر کمدی عالی، کمی سبکی را به موقعیتهای ناگوار اضافه کنید. اما شدت طاعونی که سعی در متوقف کردن آن دارید و سفر شخصی برای یافتن اینکه چرا شما تنها خدایگونهی بدون خدا هستید، به اندازه کافی جذاب نیست و گامهایی را در مسیری روایی برمیدارد که به ندرت به مسیرهای غافلگیرکننده منحرف میشود.
انتخابهای شما بخشهایی از دنیای اطراف شما را شکل میدهند و برخی از مسیرهایی را که داستان طی میکند، تعیین میکنند و اینها به روشهای جالبی آشکار میشوند. شخصیتی که در ساعت اول بازی از یک سلول نجات دادم، ساعتها بعد دوباره ظاهر شد تا به من در تکمیل یک ماموریت جانبی دیگر بدون نیاز به پرداخت مبلغ زیادی پول یا توسل به خشونت کمک کند. ظاهر مجدد غافلگیرکننده اما طبیعی بود و شخصیتی را در دستهای از راهزنان قرار داد که اگر من ساعاتی قبل کمی شفقت نشان نداده بودم، در غیر این صورت مشکلساز میشدند.
مورد دیگری دیدم که من نیز با انجام برخی از ماموریتهای جانبی به ترتیب خاص، از یک رویارویی اجتناب کردم، با نتیجهگیری یکی (و انتخابی که در پایان آن انجام دادم) برخی از گزینههای گفتگو را در بخش بعدی زنجیره باز کرد که گفتگو را به مسیری دوستانه هدایت میکرد. این لحظات به ویژه به دلیل چگونگی وقوع طبیعیشان برجسته میشوند و به اقدامات شما حس حضور در جهان را میدهند بدون اینکه نیازی به نشان دادن مواردی باشد که انتخابهای شما ممکن است مهم باشند یا نباشند. این امر در مورد ماموریت اصلی نیز صدق میکند، هرچند با انتخابهای مشخصتر سیاه و سفید. اینها چنگالهای واضحی در جاده هستند که واکنش شخصیتها را در اطراف شما تعیین میکنند، اما ماهیت دوتایی آنها باعث میشود که کمتر ظریف (و در نتیجه، کمتر جالب) باشند.
هستهی برخی از کاستیهای روایی Avowed، همراهان بیجالب آن است. کای، اولین کسی که در ساعت ابتدایی بازی با او روبرو میشوید، پس از کمی بیش از یک گفتگوی مقدماتی به وضعیت شما میپیوندد و خیلی سریع بدون زمان کافی برای ایجاد چرایی، خود را وقف این هدف میکند. دیگران، مانند انیمانسر جیاتا و جادوگر عجیب و غریب یازلی، هنگام پیوستن به گروه شما انگیزههای قابل تشخیصتری دارند، اما هیچ یک از چهار نفر در کل به عنوان شخصیتی خاص جالب یا پیچیده برجسته نمیشوند. آنها از نظر آنچه از نظر مبارزه و تواناییها به تجربه میآورند، بسیار هیجانانگیزتر هستند، اما هرگز نمیتوانند همان علاقه را به داستانهای پسزمینه و رابطه در حال تکامل خود با شخصیت شما برانگیزند.
Avowed شما را در طول روایت خود بین چند مرکز جابجا میکند که همگی از نظر بصری متنوع و خیرهکننده هستند. جنگلهای جذاب و سواحل آرام Dawnshore با صحراهای متروک Shatterscarp در تضاد است و رنگهای چشمنواز و نورپردازی گرم شما را دعوت میکند تا مناظر اطراف خود را تماشا کنید. این مناطق به عنوان مراکز بزرگ عمل میکنند که پس از باز شدن میتوانید آزادانه آنها را کاوش کنید، هر کدام دارای شهر همسو با جناح خود برای کاوش، ماموریتهای جانبی برای انجام و اسرار برای کشف هستند. گشت و گذار در Avowed به لطف حس عمودی بودن کاوش، به طرز شگفتآوری رضایتبخش است. این بازی از یک سیستم سکوب ساده، اما مؤثر، استفاده میکند که به شما امکان میدهد پرشهای جسورانه و حملات آخرین لحظه به سمت یک لبه جذاب برای صعود به آن داشته باشید. این امر توسط برخی از پازلهای سکوب ساده اما در عین حال سرگرمکننده که در سراسر نقشه پراکنده شدهاند، اغلب با غارت جالب یا مناظر عالی در پایان، تأکید میشود. Avowed از سکوب ناشیانهی تأثیرات خود با چیزی که هدفمندتر به نظر میرسد، اجتناب میکند و دنیای آن به طرز باورنکردنی برای پشتیبانی از آن طراحی شده است.
این حس پالایش در مبارزات Avowed نیز دیده میشود که دوباره به نظر میرسد پیشرفتی نسبت به تأثیرات آشکار آن باشد. هنگام ساخت زرادخانهی تهاجمی خود، گزینههای متنوعی به شما ارائه میشود، از شمشیرها و سپرهای استاندارد گرفته تا استفادهی همزمان از کتابهای جادویی و تفنگهای عنصری. Avowed با ارائه دو چینش (loadout) که میتوانند در هر زمان بین آنها جابجا شوند، شما را به آزمایش سلاحهای متعدد وسوسه میکند و به شما امکان میدهد تنها با فشار یک دکمه از ضربات نزدیک به طلسماندازی از راه دور تغییر دهید. اکشن نیز دلچسب و تأثیرگذار به نظر میرسد: به نظر میرسد که یک تبر خود را در دشمنان بدشانسی که در انتهای نوسانات شما قرار دارند، دفن میکند، در حالی که انفجارهای جادویی صفحه را با جلوههای چشمنواز که بر قدرت آنها تأکید میکنند، پوشش میدهند. مکثهای جزئی هنگام اجرای ضربات نهایی قدرتمند (پس از کاهش نوار استقامت دشمن) به شما این امکان را میدهد که در خشونت غرق شوید، حتی اگر اقدامات دیگر مانند دفاع کردن به اندازه کافی متحرک و رضایتبخش نباشند که بتوانید به طور مداوم آنها را انجام دهید. ترکیب تواناییهای بازشدنی خود با تواناییهای متنوعی که همراهان به میز میآورند، لایهای از پیچیدگی را به مبارزه میبخشد که درگیر شدن با آن رضایتبخش است.
بازخوردی که مبارزه ارائه میدهد، شما را وسوسه میکند تا ببینید چگونه هر نوع سلاح در یک درگیری کار میکند و به نظر میرسد، که باعث تعجب است که تعداد بسیار کمی از آنها در صندوقها یافت میشوند، به عنوان پاداشهای ماموریت ارائه میشوند، یا فقط در اطراف نقشه پراکنده شدهاند. بازرگانان فرصتهایی را برای خرید سلاحهای جدید ارائه میدهند، اما با قیمتهای بسیار بالا، شما را مجبور به استفاده از آنچه که به اندازه کافی خوش شانس هستید که به دستتان میرسد، میکنند. ایجاد برخی ترکیبها سرگرمکننده است – استفاده از شمشیر و تپانچه مبارزهی هیجانانگیزی را رقم میزند که به شما امکان میدهد آسیب زیادی وارد کنید، اما شما را مجبور به فرار زیاد نیز میکند – اما ارتقاء تواناییها آن را خفه میکند و در عوض شما را تشویق میکند که انواع سلاحهای خاص را در اولویت قرار دهید. این ارتقاءها همانهایی هستند که در یک بازی نقشآفرینی سنتی پیدا میکنید که در آن در حال ساختن به سمت یک بیلد خاص هستید، نه آنهایی که شما را تشویق میکنند ترکیبهای عجیب اما جالب را ایجاد کنید. هماهنگ کردن برخی از جالبترین ترکیبهای Avowed دشوار است، زیرا چسبیدن به سلاحهای تکدستی و تقویت آسیب و شانس بحرانی آنها بسیار مؤثرتر است، به جای پخش امتیازات توانایی محدود خود در چندین نوع که شما را به همهکاره تبدیل میکند.
بدتر از آن، عدم تعادل در پیشرفت Avowed است که بیشتر گزینههای شما را هنگام ساخت یک کلاس жизدار کاهش میدهد. به جای مقیاسبندی دشمنان با سطوح عددی سنتی، دشمنان به جای آن توسط رتبهی تجهیزاتی که میپوشند، تعریف میشوند. برای مقابله با دشمنان چالشبرانگیزتر، که با پیشرفت از یک مرکز به مرکز دیگر، انبوه و سریع میآیند، باید به طور مداوم تجهیزات خود را ارتقا دهید. مشکل بزرگ این است که چقدر مواد اولیه کمیاب هستند و ارتقاء فقط یک قطعه زره و دو سلاح را با مقیاسبندی دشمن در اطراف شما دشوار میکند. بازرگانان به همان اندازه که با سلاحهای جدید حریص هستند، با مواد نیز حریص هستند و گزینههای کمی به شما میدهند تا به تلاش برای رساندن تجهیزات موجود خود به یک سطح جدید و بالاتر ادامه دهید یا روند را با یک سلاح کاملاً جدید تسریع کنید. این امر بیشتر شما را به تمرکز روی فقط یک نوع سلاح و کلاس سوق میدهد، تا جایی که چینش دوم کاملاً بیربط شد قبل از اینکه خودم را در اواسط سفرم ببینم.
اگرچه انجام ماموریتهای جانبی به جمعآوری پول کمک میکند، پاداشهای ماموریت کمک کمی به سختی برای مواد میکنند. در بیشتر موارد، پرداختها تأثیری در قیمتهای بالای پیشنهادات انحصاریترین بازرگانان ندارند، در حالی که پاداشهای تجهیزات به ندرت این شکاف را پر میکنند. یافتن سلاحی با ویژگیهای منحصر به فرد اغلب تلخ و شیرین است، با توجه به اینکه چقدر سخت است که از چینش موجود خود که قبلاً متعهد به ارتقاء آن بودهاید، تغییر جهت دهید و به طور بالقوه آن روند را در سطح فعلی خود با تجهیزات جدید دوباره شروع کنید. شما میتوانید با هزینه ثابت، کلاس خود را دوباره تنظیم کنید و به شما امکان میدهد کلاس خود را حول یک سلاح جدید و بالاتر بسازید، اما باید در انجام این کار نیز بسیار مراقب باشید، با توجه به اینکه چقدر دشوار است که تعادل طلای معناداری را جمعآوری کنید. حتی اگر ماموریتهای جانبی و هر چقدر محتوای اختیاری ممکن را در هر یک از مراکز Avowed در اولویت قرار دهید، هرگز به اندازه کافی نیست که مانع از فریادهای یکسان همراهانتان در طول مبارزه نشود که از شما التماس میکنند زره و سلاحهای خود را برای زنده ماندن ارتقا دهید.
این امر مبارزه تأثیرگذار را به درگیریهای طولانی تبدیل میکند که در آن در برابر مجموعهای سریع از حملات آسیبپذیر هستید، در حالی که به آرامی دشمن را از بین میبرید. گروههای بزرگ زمانی به طرز باورنکردنی خطرناک میشوند که حتی فقط یک یا دو دشمن چند سطح تجهیزات بالاتر از شما باشند، به دلیل زمان لازم برای نابودی آنها و اینکه چقدر راحت میتوانند شما را صاف کنند. برخوردهای رزمی نیز به گونهای مقیاس میشوند که نشان میدهد شما باید به راحتی همگام باشید، زیرا امواج بزرگتر درگیریها را فرا میگیرند و به سرعت شما و دو همراهتان را که در حال حرکت هستند، تحت فشار قرار میدهند. نقاط بازرسی به اندازه ای که انتظار دارید بخشنده نیستند و گاهی اوقات شما را به چندین برخورد برمیگردانند که ممکن است به سختی از آنها عبور کرده باشید فقط برای اینکه دوباره از آنها رنج ببرید. این موانع در تنظیم دشواری پیشفرض بازی، یعنی Normal، که در هر زمان میتوان از بین پنج مورد انتخاب کرد، رایج بودند. من آزمایش کردم که کاهش سختی به Easy چه تأثیری دارد و اگرچه شانس من را برای زنده ماندن در بسیاری از نبردهای اواخر بازی بهبود بخشید، اما همچنان از خستگی از بین بردن دشمنان با تجهیزات بسیار برتر نکاست. Avowed به شما یک فانتزی قدرت سرراست بدهکار نیست، اما در حال حاضر به طرز تاسفباری نامتعادل است، تا حدی که باعث ناامیدی مداوم میشود.
Avowed در چندین جبهه، وعدههای زیادی میدهد که در تحقق آنها تلاش میکند. در حالی که مبارزات آن تأثیرگذار به نظر میرسند و به شما گزینههایی برای آزمایش میدهند، توسط اتکای کلی به ارتقاء تجهیزات و منابع کمیاب که مانع از لذت بردن کامل از آزادی خلاقانهای که در ابتدا تبلیغ میکند، میشود، فلج میشود. دنیای آن برای کاوش و پیمایش سرگرمکننده است، اما داستان آن نمیتواند این را در یک داستان جذاب با نتیجهای رضایتبخش بپیچد. این تجربهای است که به طور مرتب بین لحظات نشاطبخش و تلاشهای ناامیدکننده جابجا میشود و اغلب هرچه به اوج بازی نزدیکتر میشوید، به سمت دومی متمایل میشود. Avowed ممکن است خود را به عنوان عصر جدید بازیهای نقشآفرینی فانتزی که چیزهای زیادی از آن وام گرفته است، معرفی کند، اما بعید است که تأثیر ماندگاری مشابهی داشته باشد.
نکات مثبت
- مبارزه تأثیرگذار و رضایتبخش است، با سلاحهای متعدد برای امتحان و آزمایش
- مناطق بصری جذاب برای کاوش با پلتفرم های درگیرکننده
- انتخابها و پیامدهای آنها به روشهای غافلگیرکننده اما طبیعی ظاهر میشوند
نکات منفی
- اتکا به ارتقاء تجهیزات برای همگام شدن با مقیاسبندی دشمن به طرز باورنکردنی نامتعادل و خستهکننده است
- روایتی سرراست که غافلگیریهای جالبی ارائه نمیدهد
- همراهان تا حد زیادی فراموششدنی هستند
نظرات کاربران