چگونه بازی سکیرو مبارازت خود را عالی جلوه می دهد ؟
بازی Sekiro: Shadows Die Twice اغلب به عنوان گوسفند سیاه خانواده FromSoftware در نظر گرفته می شود، زیرا مکانیک های مبارزاتی و RPG که با روندهای FromSoftware مجموعه ای از Dark Souls مخالفت می کنند و بعداً در Elden Ring ادامه یافتند. جایی که Elden Ring بر روی مسدود کردن، جاخالی دادن و مدیریت استقامت تمرکز داشت، Sekrio مبارزه خود را کاملاً حول محور مقاومت و تحرک، با مانورها و ابزارهای اضافه شده برای کمک به پاسخ به تهدیدهای خاص استوار کرد.
این، همراه با تفاوت های اساسی در مکانیک RPG، به ایجاد یک تجربه رزمی بسیار سخت تر کمک می کند. این محیطی را ایجاد کرده است که در آن هر مبارزه در بازی می تواند توسط بازیکن از لحظه شروع بازی با وجود عدم ارتقاء، برنده شود. بسیار دشوار است اما کاملاً ممکن است. کسب این سطح از مهارت مستلزم سخت کوشی و صبر است، اما گواهی بر تعهد FromSoftware برای ایجاد مبارزات عالی است.
سخت برای یادگیری، آسان برای اساتید
سکیرو دشواری کلاسیک FromSoft را به ارمغان می آورد
Sekiro: Shadows Die Twice در مارس 2019 منتشر شد، تقریباً 3 سال تا یک روز قبل از انتشار Elden Ring.
Elden Ring بیشتر بر روی نبردهای مبتنی بر داشتن سلاحها و زرههای متنوع تمرکز میکند و به بازیکن اجازه میدهد سبکی را پیدا کند که مناسبتر است.
Sekiro یک سلاح اصلی را ارائه می دهد که بازیکن در تمام طول بازی از آن استفاده می کند، بازیکن را به یک سبک بازی خاص تونل می کند، با گزینه هایی برای تقویت آن که از راه های دیگر ارائه می شود.
طرفداران بازی Elden Ring’s باید این بازی بسیار سخت را امتحان کنند
طرفداران Elden Ring می خواهند به دنبال عنوانی بگردند که با سختی آن رقابت کند. یک عنوان دیگر از FromSoftware مطمئناً بازیکنان را به چالش خواهد کشید.
تنها یک گزینه قابل دوام برای مبارزه اصلی وجود دارد، به خصوص در بازی آخر: شمشیر. این چیزی است که مبارزات Sekiro را بسیار مثال زدنی می کند. بدون تنوع گسترده ای از سبک های پخش موجود به دلیل کاتالوگ عظیم اسلحه ها و زره های Elden Ring، به FromSoftware این امکان را داد که بر روی یک سبک پخش تمرکز کند و آن را به یک درخشش آینه ای براق کند، با مکانیک های کوچک کافی برای دادن تفاوت های ظریف. اینکه بگوییم هیچ تنوعی وجود ندارد، نادرست است، اما کل تجربه بسیار ساده تر است. هنرها و توانایی های رزمی زیادی وجود دارد که Wolf می تواند یاد بگیرد، اما آنها همیشه حول محور نبردهای سریع و نزدیک متمرکز هستند.
مبارزه Sekiro تنبیه کننده است و هر اشتباهی در خطر مرگ بازیکن است. این ویژگی بارز هر بازی FromSoftware است، اگرچه با مبارزات سریع Sekiro، اشتباهات اغلب ممکن است اتفاق بیفتد، و حتی با مکانیک رستاخیز که به بازیکن اجازه می دهد شانس دوم، سوم یا حتی چهارم در نبرد را داشته باشد، مرگ مکرر خواهد بود. تنها راه حل این مشکل، تمرین است. هر حمله باید دقیق باشد، زیرا نمیتوانید یک انیمیشن حمله را قطع کنید تا بلاک کنید، و در حالی که بلوکهای ساده از آسیب جلوگیری میکنند، شکست کلید پیروزی است، اما نیاز به زمانبندی دقیق دارد.
دشمنان به ندرت با کاهش سلامت خود شکست می خورند، بیشتر اوقات برای ایجاد یک ضربه مرگبار باید وضعیت بدن خود را کاهش دهند. این نیاز به دانش زمان و ریتم حمله دارد، زیرا در قلب آن، Sekiro: Shadows Die Twice یک بازی ریتم است. نکته کلیدی همین است. پس از تحقق این امر، نبرد را از یک مانع غیرممکن به یک چالش بسیار رضایت بخش تبدیل می کند. چیزی که زمانی یک باس فایت ناامیدکننده بود، به رقص تیغههای جرقهای تبدیل میشود، زیرا بازیکن با هر ساعت تمرین توانایی بیشتری پیدا میکند.
هنگامی که بازیکن الگوی حمله یک باس فایت را یاد گرفت، باس در تلاش برای وارد کردن هر گونه آسیب به بازیکن باقی می ماند، در حالی که بازیکن ضربه می زند و ضد ضربه می زند، از هر ضربه ای جاخالی می دهد یا دفع می کند و به باس فرصت یا مهلت نمی دهد. این راز چیزی است که نبرد در Sekiro را رضایت بخش می کند. هر ضربه شمشیر، هر بازی به موقع، هر طفره رفتن نتیجه مستقیم مهارت بازیکن است که از طریق نبردهای بی شماری ایجاد شده است. هر پیروزی و هر شکست متعلق به بازیکن است. از طریق فداکاری و سخت کوشی، FromSoftware تمام آنچه را که از تاریخ طولانی خود می دانست استفاده کرد تا نمونه ای از مبارزه را صرفاً بر اساس مهارت ایجاد کند.





















نظرات کاربران