کوجیما: هدف من از بازی‌سازی انرژی‌بخشیدن برای ادامه زندگی و شادکامی
0

کوجیما: هدف من از بازی‌سازی انرژی‌بخشیدن برای ادامه زندگی و شادکامی

هیدئو کوجیما، کارگردان مشهور، در رویداد «لوکا کامیک و گیمز ۲۰۲۵»، کمتر درباره فناوری و بیشتر در مورد هدف خود صحبت کرد؛ اینکه چرا بازی می‌سازد و چه می‌خواهد بازیکنان از آن‌ها به دست آورند. کوجیما که در کنار بازیگران بازی «دث استرندینگ ۲: در ساحل» (Death Stranding 2: On the Beach) سخنرانی می‌کرد، کار خود را راهی برای انتقال همان نیروی انگیزشی توصیف کرد که زمانی از فیلم‌ها و کتاب‌ها گرفته بود.

خلاصه صحبت‌های کلیدی

  • انتقال انرژی و شادکامی: کوجیما گفت که امید دارد طرفدارانی که صدها ساعت در دنیاهای او سپری می‌کنند، به جای تخلیه شدن، احساس تجدید قوا کنند. او می‌خواهد این تعهد زمانی، به منبعی از قدرت، آرامش و در نهایت، یک انگیزه پایدار برای شادکامی تبدیل شود.

  • تأثیر دوران کودکی: او توضیح داد: «من با تماشای فیلم‌ها و خواندن کتاب‌ها بزرگ شدم. در کودکی، دنیا تاریک به نظر می‌رسید و الگوهای خوب زیادی اطرافم نبود. فیلم‌ها، شخصیت‌ها، دیالوگ‌ها و مضامینشان به من کمک کردند، مرا بالا کشیدند و انرژی ادامه دادن را به من دادند.»

  • بازپرداخت به جامعه: «این چیزی است که می‌خواهم پس بدهم، و یکی از دلایلی است که بازی می‌سازم. اگر کسی بازی من را بازی کند و سال‌ها بعد فکر کند، “من می‌خواستم ادامه بدهم چون این بازی مرا سر ذوق آورد”، این مرا از هر چیز دیگری شادتر می‌کند، چون این همان نیتی است که در کارم قرار می‌دهم.»

  • ایجاد ارتباط ماندگار: کوجیما افزود که اگرچه صدها ساعت زمان گذاشتن در بازی‌ها می‌تواند صرفاً برای رهایی از استرس باشد، اما او می‌خواهد چیز بیشتری بدهد. «امیدوارم بازیکنان از طریق روابط شخصیت‌های [دث استرندینگ ۲]، حسی را دریافت کنند که بتوانند آن را به زندگی واقعی خود ببرند و شادتر شوند. این هدف من است.»

کوجیما: هدف من از بازی‌سازی انرژی‌بخشیدن برای ادامه زندگی و شادکامی

بیانیه مأموریت برای «فیزینت» (Physint)

این دیدگاه، به عنوان ستاره راهنما برای استودیوی او در پرداختن به داستان، ضبط حرکات بازیگران و نوع روابطی که بازی‌هایش سعی در الگوبرداری از آن‌ها دارند، عمل می‌کند.

  • «فیزینت» و فراتر از هیجان: در مورد «فیزینت»، پروژه اکشن-جاسوسی بعدی کوجیما که با همکاری پلی‌استیشن ساخته می‌شود، این صحبت‌ها حکم بیانیه مأموریت را دارد: هیجان و جلوه‌های بصری مهم هستند، اما هدف نهایی، طنین احساسی ماندگاری است که بعد از پایان بازی باقی می‌ماند.

  • دنیاهای تلخ با پیامی مثبت: این دیدگاه نشان می‌دهد که علیرغم فضاهای دیستوپیایی (پادآرمان‌شهری) خشن در بازی‌های او، کوجیما به طور عمدی ترکیبی را ارائه می‌دهد: دنیاهای سختی که در نهایت بر ارتباط، استقامت و یافتن معنا تأکید می‌کنند.

نقل قول کوجیما صرفاً یک ابراز احساسات نیست؛ بلکه یک تز طراحی است. اگر «فیزینت» از این “انرژی برای ادامه زندگی” الهام بگیرد، باید انتظار یک تریلر مخفی‌کاری را داشت که نه تنها بر آدرنالین، بلکه بر عمق احساسی نیز تمرکز می‌کند.

اشتراک گذاری

دنبال کنید نوشته شده توسط:

بامداد نوروزیان

نظرات کاربران

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *