توسعه دهنده سابق Gears of War
در آخرین ویدیوی از War Stories، لی پری، طراح گیمپلی و مراحل اصلی Gears of War، به Ars میگوید که چگونه حالتهای چندنفره بازی در آخرین لحظه تقریباً حذف شدند.
پری گفت: “چیزی که در آن زمان در Epic وجود داشت، تنها یک استودیوی بسیار کوچک بود. بنابراین، در حالی که تیم سازنده از همان ابتدا میدانستند که میخواهند در بازی حالت های مولتی پلیر داشته باشند، اما احساس کردند که در مقایسه با بازیهایی مانند Halo از نظر نیروی کار بهطور چشمگیری شکست میخورند.”
پری گفت که تیم توسعه Gears of War طراحی مراحل چندنفره را تا پایان فرآیند توسعه به تعویق انداخت و فکر میکرد که این کار از ایجاد یک کمپین کامل و منسجم تک نفره آسانتر است. اما زمانی که آنها شروع به ساختن نقشههای چندنفره بر اساس نقشههای بازیهایی مانند Counter-Strike و Unreal Tournament کردند، او گفت: “همیشه مشکلی وجود داشت و دلیلش هم این بود که آن بازیها اساساً با Gears of War متفاوت بودند.”
در عناوین شوتر چندنفره قبلی، بازیکنان با سرعت ۳۰ مایل در ساعت میدویدند، اغلب از در کناری به داخل میرفتند و قبل از اینکه هدف حتی آنها را ببیند، با یک هدشات کارش را میساختند. این اساساً در Gears رضایتبخش نبود؛ جایی که شخصیتها با «سرعت طبیعی انسانی» حرکت میکنند و نبرد بیشتر در مورد تیراندازی های پرتنش و نزدیک است.
پری در مواجهه با تاریخ انتشار برنامه ریزی شده در پاییز ،هنگام وجود بحران توسعه تابستانی، لحظه بسیار خاصی را به یاد آورد که در آن مد چندنفره به سادگی جواب نمیداد، و تیم آشکارا از خود می پرسید: “میشه فقط قیدشو بزنیم؟”
با این حال، در نهایت، تیم شروع به طراحی لول چند نفره مبتنی بر طراحی گیمپلی Gears اصلی کرد. کلید این کار ایجاد force choke بود؛ همچنین اضافه کردن تعداد زیادی دیوارهای بلند تا قفسه سینه (که اکنون دیگر امری کلیشهای است) به عنوان کاور به بازیکنان اجازه میداد تا در حین محافظت از خود، از طریق شکاف ها میدان مبارزه را رصد کنند.
نظرات کاربران