چرا بازی کنکورد شکست خورد؟
پلی استیشن اعلام کرد که پس از یک هفته و نیم از عرضه، کنکورد این هفته آفلاین خواهد شد. پلی استیشن همچنین بازپرداخت کامل برای بازیکنان در پلی استیشن و PC ارائه میدهد.
کنکورد، شوتر قهرمان آنلاین پلی استیشن از استودیوی داخلی Firewalk، این هفته با بالاترین تعداد بازیکن همزمان ۶۹۷ نفر در استیم، طبق SteamDB، عرضه شد. توصیف این عرضه به عنوان ناامیدکننده، یک کمگویی است. اما در حالی که این تعداد سه رقمی بازیکن سرخط اخبار را به خود جلب کرده و در سراسر اینترنت باعث تمسخر شده است، جزئیاتی که توجه من را جلب کرد، این بود که کنکورد ظاهراً هشت سال در توسعه بوده است. این بدان معناست که کنکورد سفر خود را در حدود سال ۲۰۱۶ آغاز کرده است – همان سالی که Blizzard Overwatch را منتشر کرد.
Firewalk Studios از کهنهکاران Bungie و Activision، دو نفر از برجستهترین سازندگان شوترهای PvP آنلاین تشکیل شده است، بنابراین تعجبآور نیست که تلاش کرد تا با Overwatch رو در رو شود تا با توجه به سابقه کارکنان خود، طرفداران را در این ژانر به دست آورد. اما همانطور که میگویند، اگر هدف شما پادشاه شدن است، بهتر است هشت سال دیرتر ظاهر نشوید.
با توجه به اینکه بسیاری از بازیها اکنون نزدیک به یک دهه از آغاز توسعه تا عرضه زمان میبرند، ما شروع به دیدن پیامدهای مالی و خلاقانه یک چرخه توسعه بیش از حد طولانی میکنیم. زمان زیادی را در توسعه صرف کنید و ایدههایی که زمانی جدید بودند دیگر مد نیستند. علاوه بر این، زمان و پولی که در طول این سالها صرف میشود باید به نوعی جبران شود، که منجر به تصمیماتی مانند هزینه ۴۰ دلاری ورود به کنکورد میشود، در حالی که بسیاری از همتایان آن رایگان هستند.
هزینه دیر آمدن به مهمانی به این معنی است که باید چیز جدیدی را به میز بیاورید. متأسفانه، کنکورد نه به طور خاصی نوآورانه است و نه محتوای زیادی دارد. با این حال، در زمان عرضه دارای سطحی از صیقل است که اغلب در زمان عرضه همتایان شوتر قهرمان آن وجود نداشت. در واقع، داستانهای انیمیشن هفتگی کنکورد کاملاً با حرکت ضبط میشوند و زمان صرف شده Firewalk در ساخت افسانه آن به تأمین یک قسمت از مجموعه انیمیشن آنتولوژی بازیهای ویدیویی زمستان امسال، Secret Level کمک کرده است.
اما شوترهای قهرمان شناخته شده مانند Apex Legends EA تقریباً بدون هیچ چیز عرضه شدند و همچنان توانستند به لطف مفهوم مرکزی جذاب خود که ترکیب بارگذاری قهرمان با فرمت بتل رویال را ترکیب کرد، موج ایجاد کنند. Deadlock Valve حتی داراییها یا هنر نهایی ندارد اما همچنان به لطف نحوه تغییر فرمول کلاسیک ۶v6 قهرمان با مکانیکهای سنگین خط و مینون MOBA، هیجان زیادی در بین جامعه PC ایجاد کرده است.
برعکس، کنکورد با یک پیشنهاد بسیار آشنا ظاهر شد و صادقانه بگوییم، زمان صرف شده برای بهبود ارائه آن – گرافیک، موشن کپچر، عملکرد و غیره – احتمالاً منجر به تاریخ عرضه بعدی شد که به نوبه خود به معنای از دست دادن زمان ارزشمند برای تثبیت خود در میان همتایان خود بود. اگر چهار یا پنج سال پیش، زمانی که PS5 عرضه شد، عرضه میشد، شاید عرضه آن کاملاً متفاوت بود.
بنابراین این سؤال مطرح میشود: آیا زمان طولانی صرف شده در توسعه ارزشش را داشت؟
ما میدانیم که اکنون ساخت یک بازی AAA بیشتر از همیشه طول میکشد. و در حالی که پیشرفتهای تکنولوژیکی سطوح قبلاً غیرقابل تصور جزئیات را به همراه آورده است، مشتریان اکنون دههها است که انتظار جهانهای باز بزرگتر، گرافیک بهتر و موهای بیشتر روی یک شخصیت نسبت به گذشته را دارند. این یک چرخه معیوب ایجاد کرده است که اگر استودیوها بخواهند این انتظارات خاص بازیکن را برآورده کنند، بازیها باید زمان بیشتری برای ساختن داشته باشند تا بتوانند به معیار تعیین شده توسط پیشرفتهای تکنولوژیکی حاصل از بازیهای قبلی برسند.
این یک معضل بسیار خطرناک، به ویژه برای کسانی که هدفشان تسلط بر فضای زنده خدمت است، ایجاد میکند. با دانستن هزینه و زمان توسعه مورد نیاز برای یک بازی آنلاین AAA، استودیوها باید ارزیابی، پیشبینی و یا به سادگی حدس بزنند که چه چیزی در آینده بزرگ خواهد بود. چه بازیای در چهار، پنج، شش سال آینده موفق خواهد شد اگر در حال حاضر شروع به توسعه آن کنیم؟ آیا مخاطبان همچنان به چنین بازیای علاقه دارند وقتی ما بالاخره آماده عرضه آن هستیم؟ برای دریافت پاسخ درست، عملاً به خدمات یک فالگیر نیاز است.
برخی موفق میشوند. Blizzard به درستی اشتهای یک شوتر شبیه Team Fortress 2 را که کیتهای قهرمان MOBAs را اتخاذ کرد، قضاوت کرد. برخی دیگر اشتباه میکنند – نسخه اصلی برج دفاعی Fortnite Epic، در حال توسعه حدود شش سال، بازار را کاملاً اشتباه خواند. خوشبختانه Epic منابع لازم برای تغییر مسیر Fortnite به یک بتل رویال آنلاین پس از مشاهده موفقیت چشمگیر PUBG را داشت. به زودی متوجه شد که پاداشهای پریدن سریع روی یک ترند میتواند نامحدود باشد.
کنکورد تنها بازی نیست که امسال محصول یک قمار بد قضاوت شده و زمانبر در چشمانداز همیشه در حال تغییر بازیهای زنده خدمت است.
مانند کنکورد، Suicide Squad Kills the Justice League از Rocksteady با سطحی از صیقل و جزئیات عرضه شد که در سایر شوترهای چند نفره آنلاین دیده نشده بود. و همچنین مانند کنکورد، از کمبود محتوا و نوآوری رنج میبرد. این نقصها باعث شد Suicide Squad نتواند بازیکنانی را از بازیهای PvE رقیب جذب کند و همچنین طرفداران Rocksteady را که عاشق بازیهای تک نفره بتمن استودیو بودند، بیگانه کرد. Suicide Squad Kills the Justice League نه سال در توسعه بود. اندکی پس از عرضه، ناشر وارنر برادرز این بازی را یک ناامیدی دانست که به این شرکت ۲۰۰ میلیون دلار هزینه داشت.
بازیهای آنلاین، به ذات خود، بیش از هر قالب دیگری در معرض رحم زمان هستند، اما حتی بازیهای تک نفره نیز میتوانند قربانی چرخه توسعه بیش از حد طولانی باشند. Assassin’s Creed: Shadows، بازی مورد انتظار سامورایی نینجا یوبیسافت که در ژاپن فئودال اتفاق میافتد، بالاخره پاییز امسال منتشر میشود. تنها مشکل این است که Sucker Punch تقریباً چهار سال پیش در سال ۲۰۲۰ یک بازی بسیار خوب، جهان باز، سامورایی قاتل منتشر کرد و از یوبیسافت پیشی گرفت. هنوز مشخص نیست که آیا این تأثیر بر فروش Shadows خواهد داشت یا خیر، اما قطعاً بخش پر سر و صدایی از جامعه Assassin’s Creed وجود دارد که احساس میکند Ghosts of Tsushima قبلاً تجربه مورد نظر آنها را ارائه داده است.
پس راه حل چیست؟ قطعاً فشار آوردن به توسعهدهندگان برای ساخت سریعتر بازیها نیست. اما متأسفانه هیچ پاسخ سادهای برای این وضعیت وجود ندارد که تا جایی که من میدانم، منحصر به این رسانه است.
یک راه حلی که در مورد آن بحث شده است، ساخت بازیهای کوتاهتر است. شخصاً از نیاز به نیمدنبالههای بیشتر مانند Uncharted: Lost Legacy که به طرفداران فرصتی برای لذت بردن از یک بازی جدید در یک فرنچایز محبوب، هم با قیمت پایینتر و زودتر از یک بازی دنباله کامل میدهد، حمایت کردهام. اما در حالی که شخصاً طرفدار بازیهای کوتاهتر هستم، میدانم که در اقلیت هستم. وقتی بازیها ۷۰ دلار هستند، قابل درک است که بسیاری از بازیکنان چیزی میخواهند که ارزش قابل توجهی برای پولشان ارائه دهد. علاوه بر این، طول کوتاهتر فقط یک راه حل بالقوه برای فرانچایزهای بزرگ AAA است که اکنون پذیرفته شده است که اگر بخواهیم یک Fallout، GTA یا The Last of Us جدید داشته باشیم، باید یک دهه منتظر آن باشیم.
برای بازیهای آنلاین مانند کنکورد و Suicide Squad: Kill the Justice League، ممکن است هر چه بیشتر وقت صرف از دست دادن زمین به بازیهای رقیب کنید، چشمانداز در زمان عرضه بدتر شود. شما یا به یک مکانیک گیمپلی کاملاً جدید مانند Apex Legends یا Deadlock نیاز دارید، یا امیدوار باشید که بازی شما شانس داشته باشد. تنها چیزی که مطمئن هستم این است که عرضه یک رقیب Overwatch دو سال پس از عرضه Overwatch 2 مانند یک ضرر بزرگ احساس میشود.