مزارع ذرت یک ترس همیشگی با خود به همراه دارند. عمق نفوذناپذیر و ارتفاع وحشتناک آنها به سرعت هر کسی را که وارد آنها می شود گیج می کند و او را در تلاش برای یافتن مسیر خروج درمانده می کند و یک مزرعه ساده گندم را به صحنه یک داستان ترسناک تبدیل می کند. Villainous Games با بازی ترسناک عامیانه خود، Harvest Hunt، روی این حقیقت جهانی تمرکز می کند. در مقابل هیولایی بی وقفه که مصمم به فاسد کردن و بلعیدن یک روستا است، این سیستم های در هم تنیده بازی هستند که آن را ارزشمند می کنند، حتی زمانی که موجود مورد نظر چیز خاصی برای ارائه ندارد.
در Harvest Hunt، شما وظیفه دارید در طول ماموریت های پنج شبانه به اندازه کافی شهد (آمبروسیا) جمع آوری کنید تا آینده نزدیک روستای خود را تضمین کنید. هر چه در فصل برداشت عمیق تر شوید، نیازمندی ها بالاتر می رود و کارها ممکن است سخت تر شوند. این بازی شبیه بسیاری از بازیهای طراحیشده مشابه در اواخر کار، به عناصر سبک عرشه سازی روی میآورد، اما این کارتها به اندازهای متنوع هستند که حتی پس از چند ساعت بازی، جالب باقی میمانند، خواه مفید باشند یا مضر.
این بازی که با نمای اول شخص و با تصاویری به سبک خاص ارائه میشود که از رویکرد بدون خط مستقیم Rare الهام گرفته شده است و در عین حال یک لایه روستایی اما کمیک بوکی روی همه آن قرار دارد، حس قوی دارد. آسمان شب گویایی بر مزارع کشاورزی تولید شده به صورت تصادفی سایه افکنده است که با انبوهی از ساقه های ذرت، پل های چوبی غژغژ و برکه های ناخوشایند ترکیب شده و در نهایت یک کل جذاب و کنجکاو را تشکیل می دهد. این دنیایی است که باعث میشود احساس ناخوشایندی و گمگشتهای داشته باشید و دلهرهای جذاب به بازی با حلقهای گیمپلی نسبتاً ساده اضافه میکند.
امیدوارم این نقشه های تولید تصادفی، بخش های متنوع تری داشته باشند. به جز ساقه ذرت و برکه ها، در هر نقشه سه نقطه عطف کلیدی وجود دارد، مانند یک درخت عظیم و کج و یک آسیاب بادی تسخیر شده که نور مهتاب به طرز زیبایی از آن عبور می کند. اما این مکانها با مکانهای کوچکتر و به همان اندازه به یاد ماندنی برای دیدن از شب به شب تکمیل نمیشوند و باعث میشوند احساس کنم همه چیز را قبلاً دیدهام، اگرچه در عین حال، غیرممکن است مسیرها را روی نقشه مشخص کنم. به نوعی گیج کننده و در عین حال بیش از حد آشناست.
از نظر روحی، Harvest Hunt را به Slender تشبیه کردم، یک بازی ترسناک ساده و زمانی ویروسی که صفحات دفترچه خاطرات را به طور تصادفی در نقشه های گیج کننده پخش می کرد در حالی که یک هیولای بی وقفه پاشنه های شما را گاز می گرفت. Harvest Hunt بر روی آن، مکانیزمهای جالبی برای کارتها میسازد، اما ماهیت اصلی آن یکسان است، یا حتی بدتر؛ هیولا بی قرار است، اما برخلاف Slender، فرار از آنها بسیار آسان است.
بلعنده دو یا سه برابر شخصیت بازیکن قد دارد، با بدنی سایه وار به طرز عجیبی گرد که دارای زخم های سبز است اما چیز زیادی ندارد. با توجه به قدشان، گاهی اوقات می توانید آنها را از دور ببینید، و زمانی که نمی توانید، راه هایی برای مکان یابی آنها وجود دارد، مانند قرار دادن یک بادنما که به صورت real time به سمت هیولا اشاره می کند. من اغلب توانستم بدون اینکه بلعنده مرا ببیند، خیلی نزدیک به آن خمیده راه بروم، و وقتی آنها مرا می دیدند، می توانستم بدوم و به راحتی اغلب اوقات آنها را گمراه کنم. با این حال، بدترین اتفاق زمانی است که آنها به من برسند: آنها مرا می گیرند و بلافاصله بخشی از سلامتی ام را کاهش می دهند و مرا مجبور به یک مینی بازی ساده فشار دادن دکمه می کنند که در آن باید برای به حداقل رساندن آسیب، خود را رها کنم. بعد از اینکه خودم را رها کردم، به نظر می رسید بازی چیزی شبیه به خنک شدن به من می دهد که می توانم دوباره برای پنهان شدن فرار کنم و تعقیب موجود را به حالت هشدار ندیده اش بازنشانی کنم. همه اینها برای گفتن این است که بلعنده ترسناک نیست.
این حلقه از اجتناب از هیولا در حالی که به اندازه کافی برای برآورده کردن سهمیه خاصی در پایان اجرا، منابع جمع آوری می کنید، شبیه به چیزی است که در بازی ترسناک خنده دار اما ترسناک روز، Lethal Company دیده اید، اما Harvest Hunt به طور کامل به صورت انفرادی و جدی انجام می شود، و ترس ندارد. جبران آن تفاوت کند. بازی حتی می خواهد به شما پیشنهاد دهد که به این جانور آسیب برسانید تا تکه های بدن آنها را به انبوهی از شهد تبدیل کنید، اما آنها به طور مداوم به اندازه کافی قابل اجتناب بودند که هرگز دلیلی برای آن ندیدم. من همیشه ترجیح می دادم مخفیانه بازی کنم و منابع حیاتی را قطعه قطعه جمع آوری کنم. از نظر تئوری، رویکرد بازی به شیوه خود را دوست دارم، اما متوجه شدم که یک راه به طور واضح بهتر است.
ارزش یک بازی ترسناک تا حد زیادی به میزان ترسناکی آن بستگی دارد، بنابراین عجیب است که من همچنان از Harvest Hunt تحت تاثیر قرار گرفته ام، حتی با وجود اینکه موجود نمادین آن ترسناک نیست. اگر آن را صرفا به عنوان یک بازی ترسناک در نظر بگیرید، فضایی وهم انگیز دارد اما به هدف نهایی خود نمی رسد. با این حال، اگر آن را اول از همه به عنوان یک بازی Roguelike در نظر بگیرید، عملکرد بسیار بهتری دارد. دلیل اصلی این است که سیستم Deck-building بازی به طور مداوم موانع و پاداش های ارزشمندی ارائه می دهد.
در هر شب از یک اجرای پنج شبانه، یک مزیت و ضرر تصادفی جدید به شما داده می شود، مانند اینکه بتوانید با ضربه های کمتر به هیولا آسیب بزنید یا اقلام بهبودی را در صورت داشتن سلامتی کامل به شهد (آمبروسیا) اضافی تبدیل کنید، اما همچنین از اثرات منفی مانند “دیوهای” ساکن بلعنده که موقعیت شما را راحتتر فریاد می زنند یا تبدیل شدن تمام آبها، حتی گودال های کوچک، به حمام های سمی رنج ببرید.
من از نحوه همبستگی این موارد و تغییر رویکردم برای هر شب لذت بردم. اگرچه نقشه ها بعد از ساعات اولیه به اندازه کافی متنوع به نظر نمی رسیدند و هیولا هرگز آن ترسی را که قرار بود در من ایجاد کند القا نکرد، با این حال از تلاش برای تکمیل اجراها با وجود اینکه با سهمیه های به طور فزاینده ای غیرممکن ظالمانه تر می شدند، لذت بردم.
با ادامه دادن یک اجرا، شما همچنین شب به شب تا پایان یک فصل، بر روی پاداش های موقت به نام ” نقاط قوت” انباشته می شوید، و همچنین استحکامات طولانیمدت روستا که در واقع فقط به نقاط قوت بیشتری ترجمه می شوند. در همین حال، بلعنده از یک ویژگی ثابت و منفرد در هر فصل لذت می برد، مانند به جا گذاشتن ردی از گاز سمی در مسیر حرکتشان.
نقاط قوت و استحکامات از فواصل مختلف انتخاب می شوند و انتخاب هر کارت به جای کارت های دیگری که به من پیشنهاد می شد، به دلیل طراحی خوب آنها و اینکه هر کدام جنبه های مختلفی از یک اجرا را آسان تر می کرد، مانند اینکه به من اجازه می داد تا با سرعت بیشتری خمیده راه بروم در مقابل اینکه هر بار که سلامتی خود را بازیابی می کردم، مجموع امتیاز سلامتی ام را افزایش دهم یا عمل بهبودی را سریعتر انجام دهم، برایم سخت می شد. این باعث تامل من شد و مرا مجبور کرد به ساختنهایی فکر کنم که بتواند با چیزهای دیگری که فصل برداشت از قبل به سمت من پرتاب می کرد مقابله کند. همچنین می توانستم HP اولیه را با ابزارهایی که در نقشه وجود دارند معاوضه کنم، که به نظر یک معامله پرخطر بود که با این حال آن را می پذیرفتم.
این بسیاری از اثرات همپوشانی و گاهی اوقات انباشته کننده تضمین می کرد که در طول هفت ساعت بازی، من هرگز محیط را به همان شکل دو بار کاوش نکردم. من اغلب به خاطر هیولا، بلکه به خاطر خطرات دیگری که باعث کاهش امتیاز سلامتی من می شدند و مرا به لبه (یا فراتر) شکست کامل می رساندند و در نتیجه تمام پیشرفت من را بازنشانی می کردند، ناامیدانه به فرار با جان و آمبروسیای خود بودم.
در Harvest Hunt، خطرات واقعی هستند، اما ترسناک نیست. در بازی تنش وجود دارد، اما به دلیل شروری مرکزی که نمی تواند به اندازه کافی خطرناک باشد، به اوج خود نمی رسد. این امر به طور مجازی سقفی بر بهترین لحظات آن می گذارد، اما نقاط مثبتی هم دارد. من از سبک هنری روستایی و کج و معوج آن و سیستم های در هم تنیده roguelite که به من هدفی ارزشمند برای شکار در دنیای وحشت عامیانه می دهند که حداقل از نظر ظاهری و از برخی جهات از نظر گیم پلی آن را بازی می کند، قدردانی می کنم.